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【Unity 3D】3D游戏跑酷小子实战教学(附源码和步骤 超详细)

时间:2019-08-28 08:01:43

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【Unity 3D】3D游戏跑酷小子实战教学(附源码和步骤 超详细)

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下面我们将实现一个3D游戏 跑酷小子 类似于之前大火的神庙逃亡效果展示和代码在文章末尾下面为实现步骤

一、前期准备

在项目开始前 需要新建项目 将模型资源导入 模型资源存放在资源文件夹中

新建项目 注意选择3D模板 导入后如下图

ParkourDemoModel.unitypackage是主角模型资源 RoadModel.unitypackage是路段及障碍物模型资源 将这两个资源包依次导入 全部导入后目录结构如下

二、路段设置

在Project视图中的Models->SimpleRoadwoek->Prefabs文件夹中 可以找到需要的各类模型,包括路面 路标 障碍物等等 接下来我们进行路段摆放

将路段拖入Scenes视图后 进行复制摆放到镜像位置,然后复制十次依次摆放形成路面 效果如下

接下来在路面上摆放装饰物,读者可以按照自己的想法摆放 接着做一面特殊的墙,用来检测玩家是否到达路段的中端,如果玩家到达路段中端,就切换路段,切换的逻辑会在后面实现

然后把上述资源全部放在一个对象下然后复制两次,并且设置另外两个对象的开始值,分别是50,0,0和100,0,0 这样总共有三条路段拼接在一起

三、障碍物设置

只有路段 我们还需要在上面摆放障碍物来增加难度

读者可以自行根据喜好摆放 效果如下图

接着我们将障碍物拖入一个物体下面进行复制 跟上面路段的操作类似 复制到后面的路段上

四、主角设置

接下来就是最重要的主角设置,包括对模型的设置 动画切换 主角的移动和摄像机的跟随等等

将主角模型直接拖入Scenes视图中即可,接着设置主角动画,在Project视图中右击 选择Create-

> Animator Control命令 新建一个动画控制器 把主角的动画控制逻辑弄好 如下图所示

接下来还要设置主角移动 主角死亡判定以及摄像机跟随等等业务逻辑 由于用代码控制 此处不再赘述

五、效果展示

运行程序 3D游戏效果如下

可以看到场景十分逼真 读者可以根据自己喜好进行修改

六、代码

部分代码如下

1

using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Control_Scenes : MonoBehaviour{//是否到达第一段路bool m_ISFirst;//所有的路段对象public GameObject[] m_RoadArray;//障碍物数组对象public GameObject[] m_ObstacleArray;//障碍物的位置public List<Transform> m_ObstaclePosArray = new List<Transform>();void Start(){//游戏开始自动生成3组障碍物for (int i = 0; i < 3; i++){Spawn_Obstacle(i);}}//根据传递的参数来决定切换那条路段public void Change_Road(int index){//到达第一条路段不切换if (m_ISFirst && index == 0){m_ISFirst = false;return;}else{int lastIndex = index - 1;if (lastIndex < 0)lastIndex = 2;//当前到达的路段的上一条路段进行切换,也就是说达到第二条路段,将第一条路段进行切换m_RoadArray[lastIndex].transform.position = m_RoadArray[lastIndex].transform.position + new Vector3(150, 0, 0);}}public void Spawn_Obstacle(int index){//销毁原来的对象GameObject[] obsPast = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Obstacle" + index);for (int i = 0; i < obsPast.Length; i++){Destroy(obsPast[i]);}//生成障碍物 每个m_ObstaclePosArray对象中都存有三个坐标foreach (Transform item in m_ObstaclePosArray[index]){GameObject prefab = m_ObstacleArray[Random.Range(0, m_ObstacleArray.Length)];Vector3 eulerAngle = new Vector3(0, Random.Range(0, 360), 0);GameObject obj = Instantiate(prefab, item.position, Quaternion.Euler(eulerAngle));obj.tag = "Obstacle" + index;}}}

2

using UnityEngine;public class Control_Player : MonoBehaviour{//前进速度public float m_ForwardSpeeed = 7.0f;//动画组件private Animator m_Anim;//动画现在状态private AnimatorStateInfo m_CurrentBaseState;//动画状态参照static int m_jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.jump");static int m_slideState = Animator.StringToHash("Base Layer.slide");void Start(){//获得主角身上的Animator组件m_Anim = GetComponent<Animator>();}void Update(){//主角向前跑transform.position += Vector3.right * m_ForwardSpeeed * Time.deltaTime;//获得现在播放的动画状态m_CurrentBaseState = m_Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)){m_Anim.SetBool("jump", true);//切换跳状态}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){m_Anim.SetBool("slide", true);//切换下滑状态}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){Change_PlayerZ(true);//移动主角向左移动}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)){Change_PlayerZ(false);//移动主角向右移动}if (m_CurrentBaseState.fullPathHash == m_jumpState){m_Anim.SetBool("jump", false);//改变动画状态}else if (m_CurrentBaseState.fullPathHash == m_slideState){m_Anim.SetBool("slide", false);//改变动画状态}}public void Change_PlayerZ(bool IsAD){if (IsAD)//当按下键盘的A 也就是向左移动{//主角在最左边if (transform.position.z == -5f)return;//主角在中间else if (transform.position.z == -10f){transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -5f);}//主角在最右边else{transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -10f);}}else//当按下键盘的D 也就是向右移动{//主角在最右边if (transform.position.z == -15f)return;//主角在中间else if (transform.position.z == -10f){transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -15f);}//主角在最左边else{transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -10f);}}}}

3

using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class Control_Player : MonoBehaviour{//前进速度public float m_ForwardSpeeed = 7.0f;//动画组件private Animator m_Anim;//动画现在状态private AnimatorStateInfo m_CurrentBaseState;//动画状态参照static int m_jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.jump");static int m_slideState = Animator.StringToHash("Base Layer.slide");void Start(){//获得主角身上的Animator组件m_Anim = GetComponent<Animator>();}void Update(){//主角向前跑transform.position += Vector3.right * m_ForwardSpeeed * Time.deltaTime;//获得现在播放的动画状态m_CurrentBaseState = m_Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)){m_Anim.SetBool("jump", true);//切换跳状态}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){m_Anim.SetBool("slide", true);//切换下滑状态}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){Change_PlayerZ(true);//移动主角向左移动}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)){Change_PlayerZ(false);//移动主角向右移动}if (m_CurrentBaseState.fullPathHash == m_jumpState){m_Anim.SetBool("jump", false);//改变动画状态}else if (m_CurrentBaseState.fullPathHash == m_slideState){m_Anim.SetBool("slide", false);//改变动画状态}if (m_IsEnd && Input.GetKeyDown(KeyCode.F1)){//重新开始游戏SceneManager.LoadScene(0);}}public void Change_PlayerZ(bool IsAD){if (IsAD)//当按下键盘的A 也就是向左移动{//主角在最左边if (transform.position.z == -5f)return;//主角在中间else if (transform.position.z == -10f){transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -5f);}//主角在最右边else{transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -10f);}}else//当按下键盘的D 也就是向右移动{//主角在最右边if (transform.position.z == -15f)return;//主角在中间else if (transform.position.z == -10f){transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -15f);}//主角在最左边else{transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -10f);}}}//游戏结束bool m_IsEnd = false;void OnGUI(){if (m_IsEnd){GUIStyle style = new GUIStyle();style.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;style.fontSize = 40;style.normal.textColor = Color.red;GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 50, 200, 100), "你输了~点击F1重新开始游戏", style);}}void OnTriggerEnter(Collider other){//主角如果碰撞到障碍物if (other.gameObject.name == "Vehicle_DumpTruck" || other.gameObject.name == "Vehicle_MixerTruck"){m_IsEnd = true;m_ForwardSpeeed = 0;m_Anim.SetBool("idle", true);}}}

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