我想很多接触游戏开发引擎的小伙伴们应该对“次世代建模”这个词都很熟悉,也有可能你是第一次接触这个词,觉得这是一门很复杂的技术,其实只要你用对方法去学习,就会没有那么复杂了。
本文在这里和大家分享一下次时代游戏的制作流程以及游戏美术需要掌握哪些基本软件。
一般情况下,次时代游戏的制作流程分为
次世代建模
一、初模制作
角色初模的制作一般分两种,一种是在ZB中直接用Z球创建
第二种是在3DMax或者MAYA中创建大型网格,这一步主要是确认角色大型体,同时模型的布线应该尽量做到平均,也要尽量避免3角面,一定不要出现多边面(5边。5边以上的面),尽量用4边面。
次世代建模
二、高模制作
如果设计师用Z球创建初模,则直接细分模型在ZB中进行雕刻
如果用 MAYA软件创建的触摸则要倒入到ZB等雕刻软件中进行高模雕刻
这个步骤也是这个角色制作最耗时耗力的步骤
遇到需要对角色添加子物体时候,可以将模型导出到3D软件中添加
次世代建模
三、拓补低模
ZBrush雕刻后的模型精度太高,面数也是很多,如果我们直接用高模导入游戏引擎的话电脑会崩溃,所以我们需要将高模拓补一个同高模表皮大致一样结构的低模。
拓补的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓补插件,ZBrush也有拓补的模块,但是在这里我习惯用Topogun这个软件进行拓补,根据自己的习惯选择相应的方法。
次世代建模
四、拆分UV
在Topogun拓补低模后,要将低模网格倒入3d软件进行UV拆分,我们可以用3DMax和MAYA的UV编辑器,也可以用专业的UV查分工具拆UV,比如UVlayout。
五、贴图的烘焙
这一步是法线贴图和AO贴图的制作,简单的说这一步是要将高模上的凹凸细节以贴图的形式赋予到低模上,这样低模就能显示出高模的凹凸细节和环境光细节,贴图的烘焙可以用3D软件自带的烘焙工具,也可以用专业的烘焙软件比如xnormal
次世代建模
六、贴图绘制
这里就是将拆分的UV面板渲染出来,回到PS中绘制纹理细节,一般我们主要绘制底色加上一些特殊的纹理,最后叠加AO贴图完成贴图绘制
七、倒入引擎
你学习的步骤对了吗?
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