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ios 添加浮动效果_自定义悬浮窗详解(模拟IOS小球拖动 轮盘滑动)

时间:2024-06-02 18:26:20

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ios 添加浮动效果_自定义悬浮窗详解(模拟IOS小球拖动 轮盘滑动)

下面先来一组效果图:

悬浮轮盘.gif

原理

创建一个Service,在Service中获取WindowManager的getSystemService(getApplication().WINDOW_SERVICE)服务,添加入自定义的轮盘控件布局( 上篇文章有讲解到自定义View 传送阵),再利用LayoutParams建立自己需要的悬浮窗口,使控件位于所有的View窗口之上。

LayoutParams类

WindowManager.LayoutParams 是 WindowManager 接口的嵌套类;继承于 ViewGroup.LayoutParams 。它的内容十分丰富。其实WindowManager.java的主要内容就是由这个类定义构成。下面来分析一下这个类:

两个变量: width height 属性及可用的常量定义

. public int x; 如果忽略gravity属性,那么它表示窗口的绝对X位置。 什么是gravity属性呢?简单地说,就是窗口如何停靠。 当设置了 Gravity.LEFT 或 Gravity.RIGHT 之后,x值就表示到特定边的距离。

**public int y; ** 如果忽略gravity属性,那么它表示窗口的绝对Y位置。 当设置了 Gravity.TOP 或 Gravity.BOTTOM 之后,y值就表示到特定边的距离。

public float horizontalWeight; public float verticalWeight; 在纵/横向上,为关联的view预留了多少扩展空间(像素)。如果是0,那么此view不能被拉伸。 其他情况下,扩展空间(像素)将被widget所均分。

public int type; 窗口类型。 有3种主要类型: Applicationwindows: 取值在 FIRST_APPLICATION_WINDOW 和 LAST_APPLICATION_WINDOW 之间。 是通常的、顶层的应用程序窗口。必须将 token 设置成 activity 的 token 。 Sub_windows: 取值在 FIRST_SUB_WINDOW 和 LAST_SUB_WINDOW 之间。 与顶层窗口相关联,token 必须设置为它所附着的宿主窗口的 token。 Systemwindows: 取值在 FIRST_SYSTEM_WINDOW 和 LAST_SYSTEM_WINDOW 之间。 用于特定的系统功能。它不能用于应用程序,使用时需要特殊权限。

下面定义了 type 的取值:

//应用程序窗口。

public static final int FIRST_APPLICATION_WINDOW = 1;

//所有程序窗口的“基地”窗口,其他应用程序窗口都显示在它上面。

public static final int TYPE_BASE_APPLICATION =1;

//普通应用功能程序窗口。token必须设置为Activity的token,以指出该窗 口属谁。

public static final int TYPE_APPLICATION = 2;

//用于应用程序启动时所显示的窗口。应用本身不要使用这种类型。

//它用于让系统显示些信息,直到应用程序可以开启自己的窗口。

public static final int TYPE_APPLICATION_STARTING = 3;

//应用程序窗口结束。

public static final int LAST_APPLICATION_WINDOW = 99;

//子窗口。子窗口的Z序和坐标空间都依赖于他们的宿主窗口。

public static final int FIRST_SUB_WINDOW = 1000;

//面板窗口,显示于宿主窗口上层。

public static final int TYPE_APPLICATION_PANEL = FIRST_SUB_WINDOW;

//媒体窗口,例如视频。显示于宿主窗口下层。

public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA = FIRST_SUB_WINDOW+1;

//应用程序窗口的子面板。显示于所有面板窗口的上层。(GUI的一般规律,越“子”越靠上)

public static final int TYPE_APPLICATION_SUB_PANEL = FIRST_SUB_WINDOW +2;

//对话框。类似于面板窗口,绘制类似于顶层窗口,而不是宿主的子窗口。

public static final int TYPE_APPLICATION_ATTACHED_DIALOG = FIRST_SUB_WINDOW +3;

//媒体信息。显示在媒体层和程序窗口之间,需要实现透明(半透明)效果。(例如显示字幕)

public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA_OVERLAY = FIRST_SUB_WINDOW +4;

//子窗口结束。( End of types of sub-windows )

public static final int LAST_SUB_WINDOW = 1999;

//系统窗口。非应用程序创建。

public static final int FIRST_SYSTEM_WINDOW = 2000;

//状态栏。只能有一个状态栏;它位于屏幕顶端,其他窗口都位于它下 方。

public static final int TYPE_STATUS_BAR = FIRST_SYSTEM_WINDOW;

//搜索栏。只能有一个搜索栏;它位于屏幕上方。

public static final int TYPE_SEARCH_BAR = FIRST_SYSTEM_WINDOW+1;

//电话窗口。它用于电话交互(特别是呼入)。它置于所有应用程序之上,状态栏之下。

public static final int TYPE_PHONE = FIRST_SYSTEM_WINDOW+2;

//系统提示。它总是出现在应用程序窗口之上。

public static final int TYPE_SYSTEM_ALERT = FIRST_SYSTEM_WINDOW +3;

//锁屏窗口。

public static final int TYPE_KEYGUARD = FIRST_SYSTEM_WINDOW +4;

//信息窗口。用于显示toast。

public static final int TYPE_TOAST = FIRST_SYSTEM_WINDOW +5;

//系统顶层窗口。显示在其他一切内容之上。此窗口不能获得输入焦点,否则影响锁屏。

public static final int TYPE_SYSTEM_OVERLAY = FIRST_SYSTEM_WINDOW +6;

//电话优先,当锁屏时显示。此窗口不能获得输入焦点,否则影响锁屏。

public static final int TYPE_PRIORITY_PHONE = FIRST_SYSTEM_WINDOW +7;

//系统对话框。(例如音量调节框)。

public static final int TYPE_SYSTEM_DIALOG = FIRST_SYSTEM_WINDOW +8;

//锁屏时显示的对话框。

public static final int TYPE_KEYGUARD_DIALOG = FIRST_SYSTEM_WINDOW +9;

//系统内部错误提示,显示于所有内容之上。

public static final int TYPE_SYSTEM_ERROR = FIRST_SYSTEM_WINDOW +10;

//内部输入法窗口,显示于普通UI之上。应用程序可重新布局以免被此窗口覆盖。

public static final int TYPE_INPUT_METHOD = FIRST_SYSTEM_WINDOW +11;

//内部输入法对话框,显示于当前输入法窗口之上。

public static final int TYPE_INPUT_METHOD_DIALOG= FIRST_SYSTEM_WINDOW +12;

//墙纸窗口。

public static final int TYPE_WALLPAPER = FIRST_SYSTEM_WINDOW +13;

//状态栏的滑动面板。

public static final int TYPE_STATUS_BAR_PANEL = FIRST_SYSTEM_WINDOW +14;

//系统窗口结束。

public static final int LAST_SYSTEM_WINDOW = 2999;

**public int memoryType; ** 指出窗口所使用的内存缓冲类型。默认为 NORMAL 。 下面定义了 memoryType 的取值: 窗口缓冲位于主内存。 public static final int MEMORY_TYPE_NORMAL = 0; 窗口缓冲位于可以被DMA访问,或者硬件加速的内存区域。 public static final int MEMORY_TYPE_HARDWARE = 1; 窗口缓冲位于可被图形加速器访问的区域。 public static final int MEMORY_TYPE_GPU = 2; 窗口缓冲不拥有自己的缓冲区,不能被锁定。缓冲区由本地方法提供。 public static final int MEMORY_TYPE_PUSH_BUFFERS = 3;

** public int flags;** 行为选项/旗标,默认为 none .

下面定义了 flags 的取值:

//窗口之后的内容变暗。

public static final int FLAG_DIM_BEHIND = 0x00000002;

//窗口之后的内容变模糊。

public static final int FLAG_BLUR_BEHIND = 0x00000004;

不许获得焦点。

不能获得按键输入焦点,所以不能向它发送按键或按钮事件。那些时间将发送给它后面的可以获得焦点的窗口。此选项还会设置FLAG_NOT_TOUCH_MODAL选项。设置此选项,意味着窗口不能与软输入法进行交互,所以它的Z序独立于任何活动的输入法(换句话说,它可以全屏显示,如果需要的话,可覆盖输入法窗口)。要修改这一行为,可参考FLAG_ALT_FOCUSALBE_IM选项。

public static final int FLAG_NOT_FOCUSABLE = 0x00000008;

//不接受触摸屏事件。

public static final int FLAG_NOT_TOUCHABLE = 0x00000010;

当窗口可以获得焦点(没有设置 FLAG_NOT_FOCUSALBE 选项)时,仍然将窗口范围之外的点设备事件(鼠标、触摸屏)发送给后面的窗口处理。否则它将独占所有的点设备事件,而不管它们是不是发生在窗口范围内。

public static final int FLAG_NOT_TOUCH_MODAL = 0x00000020;

如果设置了这个标志,当设备休眠时,点击触摸屏,设备将收到这个第一触摸事件。

通常第一触摸事件被系统所消耗,用户不会看到他们点击屏幕有什么反应。

public static final int FLAG_TOUCHABLE_WHEN_WAKING = 0x00000040;

当此窗口为用户可见时,保持设备常开,并保持亮度不变。

public static final int FLAG_KEEP_SCREEN_ON = 0x00000080;

窗口占满整个屏幕,忽略周围的装饰边框(例如状态栏)。此窗口需考虑到装饰边框的内容。

public static final int FLAG_LAYOUT_IN_SCREEN =0x00000100;

允许窗口扩展到屏幕之外。

public static final int FLAG_LAYOUT_NO_LIMITS =0x00000200;

窗口显示时,隐藏所有的屏幕装饰(例如状态条)。使窗口占用整个显示区域。

public static final int FLAG_FULLSCREEN = 0x00000400;

此选项将覆盖FLAG_FULLSCREEN选项,并强制屏幕装饰(如状态条)弹出。

public static final int FLAG_FORCE_NOT_FULLSCREEN =0x00000800;

抖动。指 对半透明的显示方法。又称“点透”。图形处理较差的设备往往用“点透”替代Alpha混合。

public static final int FLAG_DITHER = 0x00001000;

//不允许屏幕截图。

public static final int FLAG_SECURE = 0x00002000;

//一种特殊模式,布局参数用于指示显示比例。

public static final int FLAG_SCALED = 0x00004000;

//当屏幕有可能贴着脸时,这一选项可防止面颊对屏幕造成误操作。

public static final int FLAG_IGNORE_CHEEK_PRESSES = 0x00008000;

//当请求布局时,你的窗口可能出现在状态栏的上面或下面,从而造成遮挡。当设置这一选项后,窗口管理器将确保窗口内容不会被装饰条(状态栏)盖住。

public static final int FLAG_LAYOUT_INSET_DECOR = 0x00010000;

//反转FLAG_NOT_FOCUSABLE选项。

//如果同时设置了FLAG_NOT_FOCUSABLE选项和本选项,窗口将能够与输入法交互,允许输入法窗口覆盖;

如果FLAG_NOT_FOCUSABLE没有设置而设置了本选项,窗口不能与输入法交互,可以覆盖输入法窗口。

public static final int FLAG_ALT_FOCUSABLE_IM = 0x00020000;

//如果你设置了FLAG_NOT_TOUCH_MODAL,那么当触屏事件发生在窗口之外事,可以通过设置此标志接收到一个MotionEvent.ACTION_OUTSIDE事件。注意,你不会收到完整的down/move/up事件,只有第一次down事件时可以收到ACTION_OUTSIDE。

public static final int FLAG_WATCH_OUTSIDE_TOUCH = 0x00040000;

//当屏幕锁定时,窗口可以被看到。这使得应用程序窗口优先于锁屏界面。可配合FLAG_KEEP_SCREEN_ON选项点亮屏幕并直接显示在锁屏界面之前。可使用FLAG_DISMISS_KEYGUARD选项直接解除非加锁的锁屏状态。此选项只用于最顶层的全屏幕窗口。

public static final int FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED = 0x00080000;

//请求系统墙纸显示在你的窗口后面。窗口必须是半透明的。

public static final int FLAG_SHOW_WALLPAPER = 0x00100000;

//窗口一旦显示出来,系统将点亮屏幕,正如用户唤醒设备那样。

public static final int FLAG_TURN_SCREEN_ON = 0x00200000;

//解除锁屏。只有锁屏界面不是加密的才能解锁。如果锁屏界面是加密的,那么用户解锁之后才能看到此窗口,除非设置了FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED选项。

public static final int FLAG_DISMISS_KEYGUARD = 0x00400000;

//锁屏界面淡出时,继续运行它的动画。

public static final int FLAG_KEEP_SURFACE_WHILE_ANIMATING =0x10000000;

//以原始尺寸显示窗口。用于在兼容模式下运行程序。

public static final int FLAG_COMPATIBLE_WINDOW = 0x20000000;

//用于系统对话框。设置此选项的窗口将无条件获得焦点。

public static final int FLAG_SYSTEM_ERROR = 0x40000000;

**public int gravity; ** gravity 属性。什么是gravity属性呢?简单地说,就是窗口如何停靠。

** public float horizontalMargin; ** 水平边距,容器与widget之间的距离,占容器宽度的百分率。

** public float verticalMargin; ** 纵向边距。

**public int format; ** 期望的位图格式。默认为不透明。参考android.graphics.PixelFormat。

**public int windowAnimations; ** 窗口所使用的动画设置。它必须是一个系统资源而不是应用程序资源,因为窗口管理器不能访问应用程序。

** public float alpha = 1.0f; ** 整个窗口的半透明值,1.0表示不透明,0.0表示全透明。

**public float dimAmount = 1.0f; ** 当FLAG_DIM_BEHIND设置后生效。该变量指示后面的窗口变暗的程度。 1.0表示完全不透明,0.0表示没有变暗。

** public float screenBrightness = -1.0f; ** 用来覆盖用户设置的屏幕亮度。表示应用用户设置的屏幕亮度。 从0到1调整亮度从暗到最亮发生变化。

**public IBinder token = null; ** 窗口的标示符。( Identifier for this window. This will usually be filled in for you. )

** public String packageName = null;** 此窗口所在的包名。

public int screenOrientation =ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED; 屏幕方向,参见android.content.pm.ActivityInfo#screenOrientation。

在兼容模式下,备份/恢复参数所使用的内部缓冲区。 public int[] mCompatibilityParamsBackup = null;

这些API资料是我在网上收集整理的。

实践

1.建立轮盘的自定义View,直接上代码:

public class CircleHView extends View {

public static float CIRCLE_X;

public static float CIRCLE_Y;

private static float radius = 80;

public static float CIRCLE_X2;

public static float CIRCLE_Y2;

public CircleHView(Context context) {

super(context);

}

public CircleHView(Context context, AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

}

public CircleHView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {

super(context, attrs, defStyleAttr);

}

public void onMeasure(int W, int H) {

super.onMeasure(W, H);

}

public void layout(int left, int top, int right, int bottom) {

super.layout(left, top, right, bottom);

CIRCLE_X = left / 2 + radius;

CIRCLE_Y = top / 2 + radius;

CIRCLE_X2 = left / 2 + radius;

CIRCLE_Y2 = top / 2 + radius;

}

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP || event.getAction() == MotionEvent.ACTION_CANCEL) {

CIRCLE_X2 = CIRCLE_X;

CIRCLE_Y2 = CIRCLE_Y;

} else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN || event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

if (Math.abs(CIRCLE_X2 - event.getX()) < radius && Math.abs(CIRCLE_Y2 - event.getY()) < radius) {

if (Math.abs(CIRCLE_X - CIRCLE_X2) < radius && Math.abs(CIRCLE_Y - CIRCLE_Y2) < radius) {

CIRCLE_X2 = event.getX();

CIRCLE_Y2 = event.getY();

} else {

CIRCLE_X2 = CIRCLE_X;

CIRCLE_Y2 = CIRCLE_Y;

}

}

}

invalidate();

return true;

}

public void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

Paint paint = new Paint();

paint.setColor(Color.parseColor("#7effffff"));

canvas.drawCircle(CIRCLE_X, CIRCLE_Y, radius, paint);

paint.setColor(Color.parseColor("#c5fcfbfb"));

canvas.drawCircle(CIRCLE_X2, CIRCLE_Y2, radius - 30, paint);

}

}

这里实现的轮盘比较简单,只是让中心的小球可以在一定的范围内跟着手指移动,松开手指和超出范围时回归初始位置,有更多的需求可以在onTouchEvent滑动时间中添加。

2.WindowManager添加的布局设置

android:layout_width="60dp"

android:layout_height="60dp"

android:clickable="false"

android:background="#00ffffff"

android:orientation="vertical">

android:id="@+id/float_id"

android:layout_width="60dp"

android:layout_height="60dp" />

设置了一个透明的背景,让效果看起来更好。

3.创建启动悬浮窗的FxService

public class FxService extends Service {

public static String TAG = "MyTag===========>";

private FrameLayout mLinearlayout;

private WindowManager windowManager;

private WindowManager.LayoutParams layoutParams;

private CircleHView mFloatView;

private boolean mLongClick = false;

private float lastX = 0;//刚按下去时的X坐标

private float lastY = 0;//刚按下去时的Y坐标

private float thisX = 0;//当前响应时的X坐标

private float thisY = 0;//当前响应时的Y坐标

private long lastDownTime = 0;//刚按下时间

private long thisEventTime = 0;//响应的时间

private long longPressTime = 500;//时间间隔

@Nullable

@Override

public IBinder onBind(Intent intent) {

return null;

}

@Override

public void onCreate() {

super.onCreate();

CreateFloatView();

}

private void CreateFloatView() {

layoutParams = new WindowManager.LayoutParams();

//获取的是patModeWrapper

windowManager = (WindowManager) getApplication().getSystemService(getApplication().WINDOW_SERVICE);

//设置window type

layoutParams.type = WindowManager.LayoutParams.TYPE_PHONE;

//设置图片格式,效果为背景透明

layoutParams.format = PixelFormat.RGBA_8888;

//设置浮动窗口不可聚焦(实现操作除浮动窗口外的其他可见窗口的操作)

layoutParams.flags = FLAG_NOT_TOUCH_MODAL | FLAG_NOT_FOCUSABLE;

// layoutParams.flags = WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE;

//调整悬浮窗显示的停靠位置为左侧置顶

layoutParams.gravity = Gravity.LEFT | Gravity.TOP;

// 以屏幕左上角为原点,设置x、y初始值,相对于gravity

layoutParams.x = 500;

layoutParams.y = 500;

//设置悬浮窗口长宽数据

layoutParams.width = WindowManager.LayoutParams.WRAP_CONTENT;

layoutParams.height = WindowManager.LayoutParams.WRAP_CONTENT;

LayoutInflater inflater = LayoutInflater.from(getApplication());

//获取浮动窗口视图所在布局

mLinearlayout = (FrameLayout) inflater.inflate(R.layout.float_layout, null);

//添加mFloatLayout

windowManager.addView(mLinearlayout, layoutParams);

//浮动窗口按钮

mFloatView = (CircleHView) mLinearlayout.findViewById(R.id.float_id);

// imageView = (ImageView) mLinearlayout.findViewById(R.id.image2);

// imageView.setFocusable(false);

mLinearlayout.measure(View.MeasureSpec.makeMeasureSpec(0,

View.MeasureSpec.UNSPECIFIED), View.MeasureSpec

.makeMeasureSpec(0, View.MeasureSpec.UNSPECIFIED));

//设置监听浮动窗口的触摸移动

mFloatView.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {

@Override

public boolean onTouch(View view, MotionEvent motionEvent) {

if (motionEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {

lastX = motionEvent.getRawX();

lastY = motionEvent.getRawY();

lastDownTime = motionEvent.getDownTime();

}

if (motionEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

thisX = motionEvent.getRawX();

thisY = motionEvent.getRawY();

thisEventTime = motionEvent.getEventTime();

if (mLongClick) {

//getRawX是触摸位置相对于屏幕的坐标,getX是相对于按钮的坐标

layoutParams.x = (int) motionEvent.getRawX() - mFloatView.getMeasuredWidth() / 2;

layoutParams.y = (int) motionEvent.getRawY() - mFloatView.getMeasuredHeight() / 2 - 25;

//刷新

windowManager.updateViewLayout(mLinearlayout, layoutParams);

return false;

} else {

mLongClick = isLongPressed(lastX, lastY, thisX, thisY, lastDownTime, thisEventTime, longPressTime);

if (!mLongClick) {

//这里添加自己想要的点击响应

Intent intent = new Intent(FxService.this, DragActivity.class);

intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);

startActivity(intent);

}

}

}

if (motionEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {

mLongClick = false;

}

return false;

}

});

}

@Override

public void onDestroy() {

// TODO Auto-generated method stub

super.onDestroy();

if (layoutParams != null) {

//移除悬浮窗口

windowManager.removeView(mLinearlayout);

}

}

//判断是否是长按事件

static boolean isLongPressed(float lastX, float lastY, float thisX,

float thisY, long lastDownTime, long thisEventTime,

long longPressTime) {

float offsetX = Math.abs(thisX - lastX);

float offsetY = Math.abs(thisY - lastY);

long intervalTime = thisEventTime - lastDownTime;

if (offsetX <= 10 && offsetY <= 10 && intervalTime >= longPressTime) {

return true;

}

return false;

}

}

悬浮栏还需要在配置中申请权限:

没获取到时需要在应用中手动打开权限。。接下来大部分都完成了,只需要创建一个Activity设置一个启动跟关闭按键来启动悬浮窗口,悬浮窗完全可以根据自己的需要更改样式,或者实现音乐的桌面歌词效果。

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