2002年Valve推出两个产品:反恐精英1.4与游戏销售下载平台steam。常被玩家简称为CS的反恐精英彼时火爆全国网吧,每天千万青少年联机对战喊打喊杀,Valve却并未获得与火爆程度相应的收入——流通与网吧与家用电脑上的CS大多为盗版。steam的诞生,背负着一部分反盗版的使命。也正由于在反盗版、上传下载速度、游戏社交等方面的优势,steam在一众游戏销售下载平台中脱颖而出,成为不少游戏名厂家无法绕过的作品发布平台。
10多年后CS早已淡出大部分玩家视野,但steam已经成为全球主要游戏平台,并意外发现中国大陆这个新市场的崛起。steam于底姗姗来迟开启人民币结算以前,平台上已有数百万中国注册用户,其中不少人还通过信用卡跨境支付购买游戏。steam方面除开通人民币结算,还颇为贴心地开通支付宝和微信支付,一些热门游戏还打了点折。按steam方面的统计,至4月,Steam中国区注册用户数量突破1800万,仅次于美国和俄罗斯,位居世界第三。哪怕他们统统都是一毛不拔的铁公鸡,这一庞大用户群能产生的可能性也会让人欲罢不能。何况事实证明,他们花钱买游戏相当痛快,这一点令人欣慰:曾被盗版惯坏的中国玩家,如今更愿意花钱玩正版游戏了。这对于游戏产业,尤其是单机游戏厂商而言无疑是好消息。
不过严格意义上讲,steam没有进入中国市场,或者说是走后门进来的。steam平台上的数千款游戏,无一接受过中国相关部门对电子游戏产品的审批。而其中有不少热门作品,如《巫师(The Witcher)》、《侠盗猎车手(GTA)》系列,可以说从头到脚都是成人游戏,走正规进口渠道获批的可能性不大乐观。当前由于中国大陆未曾出台电子游戏分级制,意味着所有游戏都必须老少咸宜。这是steam的一个大雷区,随着管理规范化,中国大陆监管部门随时可以找上门来,合理合法地要求整改,甚至直接叫停其中国区服务。
这大概就是为什么业界普遍看好腾讯推出的steam竞品wegame。腾讯在UP 腾讯互动娱乐年度发布会上正式发表WeGame平台。这个wechat(微信)的小兄弟完全可能在游戏领域掀起微信在通讯社交领域掀起的那般大浪,然后一统江湖。一,wegame出身名门,腾讯的雄厚财力与两大亿万用户的社交软件引流加持,可凭借高人一等的补贴优惠政策和流量吸引游戏厂商进驻平台;二,腾讯立足中国本土,与文化产品审查部门可以说打了多年交道,作为地头蛇,非常清楚什么能做什么不能做;三,腾讯擅长后发淘汰先发巨头,曾拿下过msn和联众游戏,短期内即使无法在全球范围内击败steam,收复国内市场是可期之事。基本上满足这三点,steam的中国区面对wegame不会有什么招架之力。
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