【提前说明】
小圆的文章案例源码领取方式很简单滴
请看下图
开发环境
Python版本:3.6.4
相关模块:
pygame模块;
以及一些Python自带的模块。
环境搭建
安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可。
一:五子棋
五子棋是是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。
五子棋有两种玩法。玩法一:双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的交叉点上,先形成五子连线者获胜。玩法二:自己形成五子连线就替换对方任意一枚棋子。被替换的棋子可以和对方交换棋子。最后以先出完所有棋子的一方为胜。
pygame模块
游戏采用pygame模块需要先安装
pip install pygame
窗口启动
import pygamepygame.init()pygame.display.set_caption('五子棋-IT入门') # 改标题# pygame.display.set_mode()表示建立个窗口,左上角为坐标原点,往右为x正向,往下为y轴正向screen = pygame.display.set_mode((640,640))
绘制棋子
需要说一下的是画棋子,因为没找到什么合适的棋子图片,所以只要自己来画棋子。
我们用pygame.draw.circle
绘制棋盘
定义棋盘这个类class RenjuBoard(object):def __init__(self):# self._board = board = [[EMPTY] * 15 for _ in range(15)]# 将棋盘每一个交叉点都看作列表的一个元素位,一共有15*15共225个元素self._board = [[]] * 15self.reset()#重置棋盘def reset(self):for row in range(len(self._board)):self._board[row] = [EMPTY] * 15#定义棋盘上的下棋函数,row表示行,col表示列,is_black表示判断当前点位该下黑棋,还是白棋def move(self, row, col, is_black):if self._board[row][col] == EMPTY:self._board[row][col] = BLACK if is_black else WHITEreturn Truereturn False# 给棋盘定义一个函数将自己在screen上面画出来,使用pygame.draw()函数。并且顺便将下了的棋子也画出来def draw(self, screen):for h in range(1, 16):pygame.draw.line(screen, black_color,[40, h * 40], [600, h * 40], 1)pygame.draw.line(screen, black_color,[h * 40,40], [h * 40, 600], 1)# 给棋盘加一个外框,使美观pygame.draw.rect(screen, black_color, [36, 36, 568, 568], 3)# 在棋盘上标出,天元以及另外4个特殊点位pygame.draw.circle(screen, black_color, [320, 320], 5, 0)pygame.draw.circle(screen, black_color, [160, 160], 3, 0)pygame.draw.circle(screen, black_color, [160, 480], 3, 0)pygame.draw.circle(screen, black_color, [480, 160], 3, 0)pygame.draw.circle(screen, black_color, [480, 480], 3, 0)#做2次for循环取得棋盘上所有交叉点的坐标for row in range(len(self._board)):for col in range(len(self._board[row])):# 将下在棋盘上的棋子画出来if self._board[row][col] != EMPTY:ccolor = black_color \if self._board[row][col] == BLACK else white_color# 取得这个交叉点下的棋子的颜色,并将棋子画出来pos = [40 * (col + 1), 40 * (row + 1)]# 画出棋子pygame.draw.circle(screen, ccolor, pos, 18, 0)
效果展示
二:雷霆战机
敌人精灵
首先定义Mob(小怪物)类型:
class Mob(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.image = pygame.Surface((30, 40))self.image.fill(RED)self.rect = self.image.get_rect()self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)self.rect.y = random.randrange(-100, -40)self.speedy = random.randrange(1, 8)
这里的关键是为小怪物初始化一个好的位置。选择一个高于顶部的值(y <0)和一个介于左右两边之间的x的随机值。
在update函数中,更新精灵y轴的坐标,向下移动精灵;精灵离开底部时,通过将精灵移回顶部上方的随机位置来制造下一个精灵
def update(self):self.rect.y += self.speedyif self.rect.top > HEIGHT + 10:self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)self.rect.y = random.randrange(-100, -40)self.speedy = random.randrange(1, 8)
一群敌机
使用for语句,循环创建一些怪物,并将它们添加到精灵组中
player = Player()all_sprites.add(player)for i in range(8):m = Mob()all_sprites.add(m)mobs.add(m)
这很棒,但让小怪直接向下移动有点无聊。让在x方向上添加一点运动:
class Mob(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.image = pygame.Surface((30, 40))self.image.fill(RED)self.rect = self.image.get_rect()self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)self.rect.y = random.randrange(-100, -40)self.speedy = random.randrange(1, 8)self.speedx = random.randrange(-3, 3)def update(self):self.rect.x += self.speedxself.rect.y += self.speedyif self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)self.rect.y = random.randrange(-100, -40)self.speedy = random.randrange(1, 8)
源码获取
效果实现
三:贪吃蛇
原理介绍
贪吃蛇的游戏规则应该不需要我多做介绍了吧T_T。写个贪吃蛇游戏其实还是很简单的。首先,我们进行一下游戏初始化:
pygame.init()screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)clock = pygame.time.Clock()
然后定义一个贪吃蛇类:
'''贪吃蛇类'''class Snake(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, cfg, **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.cfg = cfgself.head_coord = [random.randint(5, cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0]-6), random.randint(5, cfg.GAME_MATRIX_SIZE[1]-6)]self.tail_coords = []for i in range(1, 3):self.tail_coords.append([self.head_coord[0]-i, self.head_coord[1]])self.direction = 'right'self.head_colors = [(0, 80, 255), (0, 255, 255)]self.tail_colors = [(0, 155, 0), (0, 255, 0)]
其中head_coord用来记录蛇头所在位置,而tail_coords是一个二维数组,用来记录所有蛇身的位置。一开始,贪吃蛇长为3,并且位置是随机生成的。用户通过↑↓←→键来控制贪吃蛇的行动:
# --按键检测for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit()elif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key in [pygame.K_UP, pygame.K_DOWN, pygame.K_LEFT, pygame.K_RIGHT]:snake.setDirection({pygame.K_UP: 'up', pygame.K_DOWN: 'down', pygame.K_LEFT: 'left', pygame.K_RIGHT: 'right'}[event.key])
需要注意的是,贪吃蛇不能180°大拐弯,只能90°地拐弯。例如正在向左行动的贪吃蛇不能瞬间变成向右行动。具体而言,代码实现如下:
'''设置方向'''def setDirection(self, direction):assert direction in ['up', 'down', 'right', 'left']if direction == 'up':if self.head_coord[1]-1 != self.tail_coords[0][1]:self.direction = directionelif direction == 'down':if self.head_coord[1]+1 != self.tail_coords[0][1]:self.direction = directionelif direction == 'left':if self.head_coord[0]-1 != self.tail_coords[0][0]:self.direction = directionelif direction == 'right':if self.head_coord[0]+1 != self.tail_coords[0][0]:self.direction = direction
然后,我们需要随机生成一个食物,且需要保证该食物的位置不与贪吃蛇的位置相同:
‘’‘食物类’’’
class Apple(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, cfg, snake_coords, **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.cfg = cfgwhile True:self.coord = [random.randint(0, cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0]-1), random.randint(0, cfg.GAME_MATRIX_SIZE[1]-1)]if self.coord not in snake_coords:breakself.color = (255, 0, 0)'''画到屏幕上'''def draw(self, screen):cx, cy = int((self.coord[0] + 0.5) * self.cfg.BLOCK_SIZE), int((self.coord[1] + 0.5) * self.cfg.BLOCK_SIZE)pygame.draw.circle(screen, self.color, (cx, cy), self.cfg.BLOCK_SIZE//2-2)# 随机生成一个食物apple = Apple(cfg, snake.coords)
在更新贪吃蛇的时候,如果它吃到了食物,则蛇身长加一,否则只是简单的按照给定的方向行动而不改变蛇身长度:
'''更新贪吃蛇'''def update(self, apple):# 根据指定的方向运动self.tail_coords.insert(0, copy.deepcopy(self.head_coord))if self.direction == 'up':self.head_coord[1] -= 1elif self.direction == 'down':self.head_coord[1] += 1elif self.direction == 'left':self.head_coord[0] -= 1elif self.direction == 'right':self.head_coord[0] += 1# 判断是否吃到了食物if self.head_coord == apple.coord:return Trueelse:self.tail_coords = self.tail_coords[:-1]return False
效果实现
四:坦克大战
坦克大战这个游戏相信是一代人的回忆吧,话不多说,这次先上代码
依旧是老样子
我们先定义这次代码所需要的模块
import pygamefrom pygame.locals import *import mathimport random
扩展战场
def expand_battle_field():for row in small_battle_field:new_row = []for column in row:new_row.extend([column] * 2)battle_field.append(new_row)battle_field.append(new_row[:])
定义区域
def area_conflict(area1, area2):for point1 in area1:if point1 in area2:return Truereturn False
定义绘制战场
def draw_battle_field():global symbol_positionglobal symbol_areafor row_index in range(y_max):for column_index in range(x_max):if battle_field[row_index][column_index] == 1:# is a brick_wallscreen.blit(brick_wall_img, (column_index * 30, row_index * 30))if battle_field[row_index][column_index] == 2:# is a cement_wallscreen.blit(cement_wall_img, (column_index * 30, row_index * 30))if symbol_position != None:continueif battle_field[row_index][column_index] == 3:# is a symbolsymbol_position = (column_index, row_index)symbol_area = ((column_index, row_index),(column_index + 1, row_index),(column_index, row_index + 1),(column_index + 1, row_index + 1))if game_over:screen.blit(symbol_destoryed_img, (symbol_position[0] * 30, symbol_position[1] * 30))else:screen.blit(symbol_img, (symbol_position[0] * 30, symbol_position[1] * 30))
时间
def produce_enemy(time):global last_productglobal enemys_cur_numberif last_product != -1 and time - last_product < enemys_product_interval:returnindex_e = random.randint(0, 1)conflict = Falsefor point in tank.area:if point in enemy_init_area[index_e]:conflict = Truebreakif not conflict:for enemy in enemys:for point_e in enemy.area:if point_e in enemy_init_area[index_e]:conflict = Truebreakif conflict:break;if not conflict:enemys.append(Enemy(enemy_init_position[index_e]))last_product = timeenemys_cur_number += 1returnfor point in tank.area:if point in enemy_init_area[1 - index_e]:returnfor enemy in enemys:for point_e in enemy.area:if point_e in enemy_init_area[1 - index_e]:returnenemys.append(Enemy(enemy_init_position[1 - index_e]))last_product = timeenemys_cur_number += 1
效果实现
五:俄罗斯方块
相信大家都玩过俄罗斯方块吧,应该是小时候的回忆吧,但是想不想了解一下这个程序是怎么写出来的呢,自己写出来的应该玩起来更有感觉吧!
接下来,我就分享一下这个游戏的源码过程啊!
先用python创建一个py文件
定义这次程序所需要的类
import sysimport timeimport pygamefrom pygame.localsimport *import blocks
然后写出它所需要的模块
SIZE =30 # 每个小方格大小BLOCK_HEIGHT =25 # 游戏区高度BLOCK_WIDTH =10 # 游戏区宽度BORDER_WIDTH =4 # 游戏区边框宽度BORDER_COLOR = (40, 40, 200)# 游戏区边框颜色SCREEN_WIDTH = SIZE * (BLOCK_WIDTH +5)# 游戏屏幕的宽SCREEN_HEIGHT = SIZE * BLOCK_HEIGHT# 游戏屏幕的高BG_COLOR = (40, 40, 60)# 背景色BLOCK_COLOR = (20, 128, 200)#BLACK = (0, 0, 0)RED = (200, 30, 30)# GAME OVER 的字体颜色
画已经落下的方块
def _draw_game_area(screen, game_area):if game_area:for i, row in enumerate(game_area):for j, cell in enumerate(row):if cell != '.':pygame.draw.rect(screen, BLOCK_COLOR, (j * SIZE, i * SIZE, SIZE, SIZE), 0)
画单个方块
def _draw_block(screen, block, offset_x, offset_y, pos_x, pos_y):if block:for i in range(block.start_pos.Y, block.end_pos.Y + 1):for j in range(block.start_pos.X, block.end_pos.X + 1):if block.template[i][j] != '.':pygame.draw.rect(screen, BLOCK_COLOR,(offset_x + (pos_x + j) * SIZE, offset_y + (pos_y + i) * SIZE, SIZE, SIZE), 0)
画得分等信息
def _draw_info(screen, font, pos_x, font_height, score):print_text(screen, font, pos_x, 10, f'得分: ')print_text(screen, font, pos_x, 10 + font_height + 6, f'{score}')print_text(screen, font, pos_x, 20 + (font_height + 6) * 2, f'速度: ')print_text(screen, font, pos_x, 20 + (font_height + 6) * 3, f'{score // 10000}')print_text(screen, font, pos_x, 30 + (font_height + 6) * 4, f'下一个:')if __name__ == '__main__':main()
效果实现:
最后
文章的分享到这里就结束啦
以上的这五个游戏源码的领取,点击文末名片就好啦
有什么其他的问题也可以找我哦
学习视频
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Python小圆
我是小圆 咱下篇文章再见 ~
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