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unity 2d摄像机类型_Unity透明效果-开启深度写入的半透明效果实现

时间:2024-07-09 20:39:57

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unity 2d摄像机类型_Unity透明效果-开启深度写入的半透明效果实现

上一部分中提到了由于关闭深度写入而产生的遮挡问题,本小节将进行一种解决上述问题的实践——开启深度写入的两个Pass的透明效果实现。

基本思想

使用两个Pass进行渲染:

第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,其目的仅仅是为了写入模型的深度值;第二个Pass进行正常的透明度混合,因为上一个Pass已经得到了逐像素的正确深度信息,所以在这个Pass里可以根据逐像素深度值排序的结果进行透明渲染。

利用这种方法就可以得到遮挡结构的正确透明效果啦,但是,相应的会增加一些在所难免的性能开支~

实践

运行平台:Unity .4.2f1 (64-bit)项目地址:

Unity_Shader_GetIn

准备工作

在Unity中新建一个场景,命名为Scene_8_5。默认场景中将包含一个摄像机和一个平行光,并使用内置的天空盒子。为便于查看效果,在Window->Rendering->Lighting Seting->Skybox中去掉场景中的天空盒子。新建Shader(右键Create->Shader->任一个Shader)并命名为AlphaBlendZWrite;新建材质(右键Create->Material)并命名为AlphaBlendZWriteMat,将新建的Shader拖拽赋给新建材质。向场景中拖拽一个knot模型(在项目资源的model文件夹中),并拖拽到合适位置,将其材质修改为新建材质。保存场景。

Shader实现:

打开新建的AlphaBlendZWrite,删除所有已有代码并把AlphaBlend代码粘贴进来,并作修改得到:

Shader "Custom/AlphaBlendZWrite"{Properties{_Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1 }SubShader{Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}//新加一个Pass,实现写入深度信息,从而剔除模型中被自身遮挡的片元的作用Pass {ZWrite OnColorMask 0//在Shaderlab中,ColorMask用于设置颜色通道的写掩码(write mask),值为0时,表示该Pass不写入任何颜色通道}//与AlphaBlend相同Pass {Tags {"LightMode"="ForwardBase" }ZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Lighting.cginc"fixed4 _Color;sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed _AlphaScale;struct a2v{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1;float2 uv : TEXCOORD2;};v2f vert(a2v v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);//使用纹理去采样漫反射颜色fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;// 环境光fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;//漫反射fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)) ; // 颜色融合用乘法// 最终颜色 = 漫反射 + 环境光 + 高光反射return fixed4(diffuse + ambient, texColor.a * _AlphaScale); } ENDCG}}FallBack "Diffuse"}

多说一句ColorMask,其语义可表示如下:

​ ColorMask RGB/A/0/其他任何R, G, B, A的组合

保存返回后,可以得到鲜明对比如下:

至此,透明效果的实践接近尾声了,但在之前的实践中clip,Culling,Blend等Unity内置的工具函数功不可没,还有许多没有提到的混合类型合效果,大家可以参考文末的链接到官网搜索以解疑惑~

参考

Unity_Shaders_Book : /candycat1992/Unity_Shaders_Book

Unity Scripting Reference : /ScriptReference/index.html

Unity Manual: /Manual/TextureTypes.html

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