本篇文章主要通过“制作电子投票器”体验“画笔”指令组和“数据”指令组。
生活中有很多事情需要通过投票的方式决定结果,如本周末我们想和朋友们外出游玩,现在有些人想去“动物园”,有些人想去“游乐场”,大家都争论纷纷无法确定,有人提议通过投票决定。然而,人工投票和记票往往过程繁琐又易出错。本篇文章的程序设计是制作一个电子投票器。
先系统学习下“画笔”、“数据”指令组都有哪些指令:
“画笔”指令组:清空、图章 (原有图案描述)、落笔、抬笔 、设定画笔颜色、将画笔颜色增加 、设定画笔颜色、变更画笔亮度 、设定画笔亮度值、增加画笔粗细 、设定画笔粗细。
“数据”指令组:
1.新建变量:x变量、设定变量值 、增加变量值、显示变量、隐藏变量。
2.新建链表:y链表、添加到链表末尾 、从链表中删除、插入到链表、替换链表内容 、提取链表内容、链表长度、链表是否包含指定内容、显示链表 、隐藏链表。
无论是传统投票器,还是电子投票器,最终都需要记录票数,Scratch使用数据指令组的变量来实现数据的获取、存储和表达。
首先创建两个变量分别存储“动物园”、“游乐场”的票数。
传统的记票需要笔和纸,这里我们也需要“画笔”直观地反映出票数。现在将“画笔”指令和“变量”指令组合,实现角色投票结果的数据可视化。
当我们通过点击“a”、“b”键为“动物园”、“游乐场”投票时,发现画笔落笔的地方不是那么理想,看起来画笔“慢半拍”。其实不是,只是“造型中心”设置的问题。
我们可以通过“造型”页的设置造型中心按钮修改角色的造型中心位置。这时又发现一个问题,角色有可能在舞台上显示不完整,,是因为编辑模式问题,请设置“矢量图模式”。
现在我们的电子投票器编程完美了。
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