正式版的忍3系统拆解,参考这位B站UP的思路。
首先说下个人情况:游戏是8月开服,本人是7月26加入,目前段位极忍0星。累计登录443天,时长270小时。将近一整年没有接触。
忍3是跑酷+动作的游戏,其系统架构和大型的手游非常相似,该有的一样不落,本质上是养成游戏。因为忍3是一款2D横板的以跑酷为核心玩法的手游,所以本身就有很多限制,从忍者必须死的变化中也能看出来制作方在无限丰富游戏的可玩度。
B站UP中二探长的这个视频差不多将忍者必须死的成长讲完了,优缺点也有讲述。忍3玩家对游戏最明显的感受就是又氪又肝又要欧气又要技术,一直在升级养成,核心一直没变,还有频繁的更新。忍3的数值的确有点失衡,但是本人对数值的了解还不足以指点这样成熟手游,文中也只会提出一点建议。忍3的核心是养成,我也会单独讲讲这个系统。
忍3的整个结构很清晰易懂,玩到上忍差不多就可以解锁大部分系统,如果不知道做什么那就看看忍阶面板,忍阶面板显示了现阶段必须完成或者可以完成的所有任务。下面是游戏的UI:
忍3的整个界面非常清晰明了,差不多看名字就知道是做什么的,整个美术风格、设定、音乐都属于日式风格,吸引的用户主要是喜欢跑酷的二次元们。忍3的美术在跑酷游戏中还是很特别的,每个模块都有专属的音乐且带入感不错,官网上也有一个视听馆,列举了游戏的原画、音乐、视频。
玩法:
忍3的主要玩法是跑酷,操作难度适中,但是很考验技术,下面是大致的流程图。
玩法:跑酷、经营(忍者小屋),地下城探险(忍界探险),切水果,BOSS战。
控制:一段跳、二段跳、三段跳、飞舞(2-5秒),上下翻,俯冲,滑步(跳跃+俯冲)
技能:主武器、副武器、大招(收集金币召唤大招)、流派切换(60秒)
随机掉落元素球:火弹(追踪发射,一次3个,持续5秒)、冰锥(向前发射冰锥3个,持续5秒)、雷盾(提供一个无敌雷盾,持续6秒)。
3V3战斗/家族深渊卡牌(算是策略):战斗技能,被动技能。
系统拆解
首先上整个系统的思维导图
1.养成系统
忍3的核心系统是养成系统、任务系统、战斗系统、家族系统。也可以认为其余系统是为了养成。养成的主要消耗在武器、角色、宝物。
上面的是自制的忍3养成属性之间的关系图。箭头表示两者之间有着某种关系,无箭头表示只是属性之间的附属关系。
下面是本人自己整理出的忍阶-声望图表,忍阶有11种(不包括特殊忍阶),细分下有46个阶段分布上呈现整体指数分布、局部线性分布。单个忍阶内的升星呈线性分布,忍阶呈指数分布。
忍阶对角色的养成没有主要作用,主要衡量玩家的水准,特殊忍阶就像称号一样装饰门面。加上忍阶需要手动点击声望升阶,所以少数玩家喜欢压忍阶,攒够声望后一次性升阶。
首先普通忍阶升阶需要声望,角色养成到一定程度可以获得声望,特殊忍阶不需要声望,更像一个称号,由此可见忍阶的主要作用是参考,忍阶和忍者是包含关系。圆形的大小代表养成中的分量(忍阶除外),米黄色中占比最大的武器、等级、宝物是忍者的核心养成属性,其附属属性中将玩家区分开的是经验等级、天赋、宝物升阶。这3个是最难、耗时最久的,同时也是次级属性中最重要的,加成最有用的。
忍者的攻击力、技能等属性,差不多都可以用钱砸出来。忍阶和忍者的分裂,使忍阶的参考作用逐渐变低,玩家们更倾向于查看忍者面板。
忍3的忍阶存在3个明显的上升,也将玩家群分区成4类。战斗系统中的每个组件也都分成了几个等级。比如平时的活动。忍3一般会将活动分成3大块,分别针对普通玩家,中等玩家,重度玩家。如下是最近一次的活动。
从左到右:轻度、中度、重度
忍3的其余系统差不多都这样将用户区分开了,也就这个时候会看忍阶。
tap用户Haechi的攻略中发布了该玩家自己制作的忍者升级的图表。这位玩家还有其余的攻略贴,数值很清晰。
很明显的指数分布。 前期简单,简单升个级就能过去。中期肝一肝,宝物、武器都升一下也可以,后期肝死人,如果装备不行可以秒死。
2.货币流通
下面是知乎用户下楼制作的资源流通图:
下面是自己制作的资源流动图:
忍者的等级需要忍币或者经验点,忍币的来源主要靠刷竞技场,但是有点花时间,经验点的来源多且量少,其余的任意一个战斗差不多都会奖励忍币。忍3中除了主页的商店外其余的商店全都是用来兑换资源的,属于一个中转站,利用这些资源可以升级、获得宝物、召唤武器。忍者碎片属于稀缺资源,可以在商店中购买,也可以召唤出,家族的深渊宝箱中偶尔也会有。
下面是主要资源流动图:
不得不说,这张图布局上有点乱。
忍3的游戏资源呈现一个特点----稀有资源和普通资源分散、稀有资源量少。所以就需要玩家每个模块都花时间。于是乎玩家的每日任务就是,签到---商店白嫖----家族----竞技场----悬赏令----3V3----参加活动-----通灵兽----剧情----任务----升个级。总结一下你在打工。短期内还不会反感,后期就发现游戏套路了,事多无聊重复高。
忍3流派的作用就是让普通玩家继续肝,氪金玩家继续氪金,因为该资源的获取途径少且量也少,商店中RMB购买是最快的方式,也能节约几个月(没错,几个月,我当时花了1-2个月的时间攒水纹石,获得琳需要积累水纹石,然后又攒几千个勾玉买小椒和云狐,1年时间也只够培养2-3个忍者,前提是够肝)的时间。命格的作用就是为了增加忍者小屋的存在感。
从获取资源的方式可以看出每个模块的作用:
竞技场:刷忍币----->角色升级
悬赏令:刷宝物----->合成高级宝物
剧情:升忍阶、获得成就、偶尔少量稀缺资源---->为角色打造故事,丰富角色形象,使游戏有主线任务,打造世界观。
忍界探险:获得少量各种资源------->丰富玩法(忍界探险对玩家的等级和技术有明显的分层,底层玩家获得的资源很少,而且玩法的重复度很高。)
赛季:角色养成用的资源,赛季皮肤------>提高用户活跃度
家族:养成通灵兽、忍者需要的资源、获得大量钥匙------>增强用户间的交流,使用户产生归属感(忍3 召唤用的金钥匙很难获得,但是家族赛和深渊挑战获得的概率很高,幸运的话一周会有3-5个,尽管如此获得50把钥匙召唤SSR还是需要接近2个月)。
通灵兽:提高忍者基本属性----->丰富玩法,拉留存。
如果不想氪金,那么多参加家族赛和家族深渊挑战更有可能获得金钥匙。
在不氪狂肝很欧很活跃的情况下一个月(4个星期)获得的金钥匙:家族(深渊3x4+家族战2x4+商店1x4=24)+忍界探险(商店1x4=4)+周末活动(商店1x4=4)+普通战令(2个)+维护补偿(1个)+剧情(2个)+每日签到(1个)+商店108勾玉买一个(1x4=4)+不定期兑换码(2个)+活动(2个)=46。这样算的确还不少,但是家族中出现概率最多的还是宝物,24是极限情况下的结果。SSR武器的概率是2%,欧一点30-40就能抽到,普通玩家大概要50抽才能抽到,而普通用户在家族中获得的金钥匙数量应该是3x4=12,所以一般情况下SSR武器需要接近2个月的时间。
金钥匙是除了勾玉外最重要的核心资源,渠道多但是概率低,而且要很肝,所以不少玩家把目光放在了兑换码上。游戏方也很清楚白嫖党的心理,不少活动都会给出含有金钥匙的兑换码,这样做在增加玩家线下和游戏的联系外也保证了运营活动的热度。
忍3的商店每周都会刷新,商店的属性和忍阶任务一样不知道做什么时看一下就知道做什么了。忍3的商店在告诉玩家这个星期怎么肝,往哪肝。
3.付费:
1.商店
从左到右:小R/中R,中R,大R/肝帝,白嫖/0氪。之所以将神秘商店归到白嫖上是因为这个模块的价格最便宜。
超值特惠的确很值,尤其是月卡和终身卡。而忍阶礼包应当归属到中R。外观商店通用货币是外观券,1外观券=6勾玉。外观商店主要卖皮肤、特效,其中皮肤礼包是小R迈向大R的一步。限购商店的每周特惠简直就是为不愿意肝的大R们准备的,游戏需要的所有货币资源里面都有,甚至按照角色、武器、宝物分好了模块。
除了人民币外,勾玉是整个游戏最重要的流通资源,该游戏中的万金油,也因此除了单独购买勾玉外,众多礼包中都有勾玉的影子,勾玉数量是衡量礼包值不值的一个因素。
2.活动
平时的活动也有充值的专属模块,达到累计充值数额还有额外的奖励。
3.升级战令
普通战令-->黄金战令(45RMB),黄金战令达到30级随机出现一把SSR武器,且能获得4把金钥匙,另外还有5个结神符。对于氪金玩家还是很有吸引力的。
4. 周边
平时活动和官网上都有。
4.运营:
忍3官方最活跃的平台是微博。
主要活动类型如下:
1.周年庆
2.漫展
3.玩家直播
4.同人创作大赛
不得不说忍3无论线上还是线下活动重复度太高了。
5.特色
弹幕:受年轻玩家喜欢,适合大家一起吐槽、聊天(一般出现在赛前和剧情关卡的前后)。
老板娘问答:强化整个世界观,让玩家在探索游戏时能对游戏产生更多的认可。
忍生纪念册:很有温情的模块,软实力打动玩家。
战斗录像:方便玩家二次创作,玩家之间互相学习,形成良好的游戏环境,也能防止有外挂的。
建议:
忍者小屋:将忍者小屋打造成更自由、更生活化的模块。主角在忍者小屋中可以自定义角色形象,邀请别人来自己的小屋,为小屋宣传,开派对,添加跳舞、运动功能。拓展地图到小屋外,大伙一起去探险,寻找稀有资源。邀请家族成员,一起装扮家族,获得额外奖励,家族内还有族宴。并将忍者小屋添加到忍者面板中。
目的:丰富社交功能,加强族员间的互动,为角色养成资源添加新的获取途径。丰富剧情,让游戏稍微不那么肝。
原因:等级低的家族深渊过不了多少层,家族赛中也较弱,虽然家族中可获得的资源多,但是实力不行,因此导致家族活跃呈现两极化,要么养老,要么要求保持活跃、打比赛。修改后的忍者小屋的目的就是增强组员之间的交流,为低等级家族提供更多的不需要打斗就可以获得资源的方式,同时缓解忍3角色不平衡的问题。而自由装扮一方面是打造虚拟社交形象、一方面又可以满足部分玩家在服饰上的追求。
UI:
具体功能:
1.门客管理
邀请好友拜访(亲密值达1000)---->+500忍币、50装饰币/每人,门客可获得2饭团查看门客列表门客交谈邀请家族成员----->+700忍币,70装饰币,20家族币,200经验/每人,门客可获得3饭团。请求拜访列表
2.举办派对
举办派对消耗40勾玉,可添加小屋魅力值,魅力值越高被推荐的概率也越高,当小屋魅力值达到一定程度时,可获得金色物品(金钥匙,结神符,御灵符),小屋累计拜访人数也可获得奖励。(同时最多拜访人数为40人)
举办派对可设置派对音乐,派对外形(出场是默认的,后期可以自己设置,需要消耗装饰币)。
3.指定拜访
向好友或家族成员申请拜访。
4.虚拟形象
为自己自定义一个外形,此外形只可用在小屋中。
家族小屋:
家族达到3级可由族长消耗100勾玉购买家族小屋。家族小屋的装扮和小屋一样,有晚上套装,也可以族长自己装扮。消耗完善的套装需要繁荣度达标后用勾玉买。而单个组件需要消耗家族基金。
组员的游戏活跃度可增加家族的繁荣程度,每个繁荣程度都可获得家族基金(1繁荣度=2基金),族长、副族长可用家族基金装饰家族。
族长和副族长可举办家族宴会,消耗举办人70勾玉,族员需交5勾玉赴宴,满70勾玉后,返还给举办方70勾玉,多余的部分用于提高家族小屋繁荣度。参与者可获得金色宝物,其余品质的宝物随机掉落。宴会在4小时后自动结束,玩家在此期间可去其余模块,挂机也行。奖励通过邮箱发给赴宴人。
家族小屋无战斗模式,单纯用于社交、挂机。
冒险:
忍村外有黑势力横行,召集忍者小屋中的3-10人一起去铲除黑实力。冒险过程中可随机掉落原石、纹石、龙血、觉醒石,食物,经验、锤子、忍者碎片(用什么角色玩就掉落什么碎片和纹石)。此模块不可召唤通灵兽。忍者的技能也是随机出现的,属于roguelike玩法。
附:数值部分没有精密算过,详细的概率分布也没算。设计的目的是为了让玩家体验下休闲感,所以金色宝物的渠道变多了。也没什么战斗模块。
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