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经典小游戏开发思路和算法之拼图(1)

时间:2021-10-11 01:39:02

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经典小游戏开发思路和算法之拼图(1)

此次开发小游戏一共有18个经典小游戏,每天更新一个。跟大家一起学习一些经典小游戏的开发思路和算法,如果想直接看完整游戏效果的,相关的完整工程可以直接去我的资源里面下载。与大家一起学习One day.

今天这个是拼图小游戏

简单说一下拼图游戏

拼图游戏是一款经典的益智类游戏,它的历史可以追溯到1760年左右,是英国的雕刻师和制图师把地图贴在硬纸板上,然后沿着国界线分割,制作成了最原始的拼图。最初的拼图游戏具有教育意义,拼图所用的图片多向人们传授历史或地理知识,后来五花八门的拼图游戏层出,不过大多都是有益于人们脑力的开发和训练记忆力提高动手能力的。

游戏规则

将一张图片分成若干份(碎片),玩家将这些碎片按照原来的样式拼接起来,则视为游戏成功。

下面我们来说一下开发思路

1.游戏流程图:

2.原图与碎片一一对应坐标

用33九宫格来设计此款拼图游戏,可以将构成原图的9个碎片用不同的整数来表示(如,1,2,3,4,5,6,7,8,9),并保存到一个33的二维数组中。

如果碎片的宽为w,高为h,碎片的中心位置即为碎片的坐标位置,二维数组的第一个元素图片位于原图的左下角。

当原图的左下角坐标为世界坐标的原点坐标,即(0,0)位置,假设当前图片在二维数组索引号为[i][j],那么当前碎片的具体位置公式如下:(x=(i+1/2)*w,y=(j+1/2)*h)

3.相应的互动操作

鼠标拖拽移动碎片的功能:

(1).判断鼠标的点击位置是否在碎片内 (例如碎片左下角的坐标为(sx,sy))即在碎片的内部坐标范围sx<x<sx+w,sy<y<sy+h. 若鼠标的世界坐标的位置在此范围内,则可以判断碎片被选中。

注:鼠标的屏幕坐标一定要转换为世界坐标。

(2).实现被拖拽的碎片跟随鼠标移动:

把鼠标的屏幕坐标转换为世界坐标,然后计算鼠标位置和碎片位置的偏移值,公式如下:

碎片坐标=鼠标的世界坐标+碎片位置和鼠标位置的偏移量。

(3).鼠标松开时:

获得碎片的当前位置,如果靠近对应的正确位置坐标(设置一个距离的临界值,如果对应正确位置和碎片位置之间小于这个临界值)则将碎片放到正确位置,否则就放回碎片池里。

4.正确判断

碎片位置和对应正确位置的距离计算:

假设A(x1,y1)和B(x2,y2)分别对应碎片的位置和对应的正确位置,我们可以通过一下公式计算

|AB|²=(x1-x2)²+(y1-y2)² 原式是要开根号的,但是开根号比较消耗计算资源,所以我们可以直接用这个式子。

也可以直接用两个坐标点的位置进行判断,如获取的碎片的坐标(sx,sy),对应的正确的位置(Tx,Ty)

伪代码如下:

if(|Tx-Sx|<临界值&&|Ty-Sy|<临界值)

{

碎片坐标=正确坐标;

}

else

{

碎片回到原来位置;

}

5.获胜判断

当所有碎片都放到对应的正确位置就为获胜,我们设置一个变量用来计数,每当一个碎片被放置到正确位置之后,该变量就+1,当这个变量等于碎片的总数时,就说明所有的碎片都被放置到了正确的位置。这时判定获胜游戏结束;可以设置超时,超时则游戏失败!

(如果你看到了这篇博客不妨在看下面的游戏实现之前自己先去写写)

下面是游戏实现

具体的实现代码如下:

CreatePic类加载资源,初始化界面

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CreatePic : MonoBehaviour {public string sprit_Path = "Sprites/Pictures";public Sprite[] sp_S;//所有的图片public int textureNum = -1;//图片序号public static GameObject[,] pic = new GameObject[3,3];public static bool isSetTruePosition = false;/// <summary>/// 加载资源,并初始化界面/// </summary>void Start () {sp_S = Resources.LoadAll<Sprite>(sprit_Path);for (int i = 0; i < 3; i++){for (int j = 0; j < 3; j++){textureNum++;pic[i,j] = new GameObject("picture" + i + j);//给物体一个贴图pic[i,j].AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sp_S[textureNum]; //将碎片放置到随机的位置pic[i,j].GetComponent<Transform>().position = new Vector2(Random.Range(3.0f,5.5f),Random.Range(0.0f,2.5f)); }}} }

MouseDrag 类鼠标的拖拽操作的代码实现:

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MouseDrag : MonoBehaviour{private Vector2 _vec3Offset; // 偏移 public Vector2 _ini_pos; //初始位置private Transform targetTransform; //目标物体public static int width = 3; public static int height = 3;public float threshold = 0.2f;//临界值private bool isMouseDown = false; //鼠标是按下private Vector3 lastMousePosition = Vector3.zero;float chipWidth = 1;//碎片宽度float chipHeight = 1;//碎片高度void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){isMouseDown = true;for(int i = 0;i<width;i++){for(int j = 0;j<height;j++){if(Mathf.Abs(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).x - Done_CreatePic.pic[i, j].transform.position.x) <chipWidth/2&& Mathf.Abs(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y - Done_CreatePic.pic[i, j].transform.position.y) < chipHeight/2){targetTransform = Done_CreatePic.pic[i, j].transform; _ini_pos = new Vector2(targetTransform.position.x, targetTransform.position.y);//记录碎片初始位置break;}}} }if (Input.GetMouseButtonUp(0)){isMouseDown = false;lastMousePosition = Vector3.zero;OnMyMouseUp(); }if (isMouseDown){if (lastMousePosition != Vector3.zero){ //将目标物体置于最上层targetTransform.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = 100;Vector3 offset = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - lastMousePosition;//鼠标偏移量//碎片当前位置 = 碎片上一帧的位置 + 鼠标偏移量targetTransform.position += offset;}lastMousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);}}void OnMyMouseUp(){for(int j = 0;j<width;j++){for(int i= 0;i<height;i++){if(targetTransform.name == Done_CreatePic.pic[i,j].name){if (Mathf.Abs(targetTransform.position.x - j) < threshold&& Mathf.Abs(targetTransform.position.y - i) < threshold){ Debug.Log("OnMyMouseUp");targetTransform.position = new Vector2(j, i); Done_GameOver._trueNum++;Debug.Log(Done_GameOver._trueNum);Done_GameOver.Judge();break;}else{targetTransform.position = _ini_pos;}}targetTransform.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = 5; }} }}

GameOver 游戏结束判定

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class GameOver : MonoBehaviour {public static int _trueNum;//到达正确位置的碎片的数量private static int _allPicNum = 9;//碎片的数量/// <summary>/// 结束判定/// </summary>public static void Judge(){if (_trueNum == _allPicNum){Debug.Log("游戏结束");}}}

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