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一、前言
游戏灵感来自于“火柴人亨利(Henry Stickmin)”系列游戏,以及一些上世纪80年代的《惊险岔路口》冒险丛书。游戏根据玩家的不同选择来展开故事情节,通常会拥有多重结局。
效果图
二、示例工程下载
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三、程序设计
3-1、基本程序设计(故事卡)
游戏会为玩家呈现一个“故事卡”。故事卡上包含一些文字,其中一部分是用于描述玩家当前的状态,另外一部分是在当前情况下玩家可以做出的一系列选择。
根据玩家的不同选择,剧情也会按照不同的分支向前发展,并持续出现新的卡片与选择,直到最终的卡片不再有新的选择,则游戏结束。
制作一张“故事卡”很简单。根据上诉需求,我们新建StoryItemBase脚本,脚本代码如下:
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class StoryItemBase : MonoBehaviour{// Use this for initializationvoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){}public virtual void Activate(GameManager gm){}}
我们新建StoryCard脚本,脚本代码如下:
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class StoryCard : StoryItemBase{public string Description;public string[] Options;public StoryItemBase[] Items;public StoryState[] StatesToSetTrue;public StoryState[] StatesToSetFalse;public override void Activate(GameManager gm){gm.SetCardDetails(Description, Options, Items);UpdateStates();}private void UpdateStates(){if (StatesToSetTrue != null){foreach (StoryState s in StatesToSetTrue)s.Value = true;}if (StatesToSetFalse != null){foreach (StoryState s in StatesToSetFalse)s.Value = false;}}}
StoryCard在检视面板中显示如下:
您需要在StoryCard脚本:
Description:输入卡片描述(玩家可以在屏幕上看到的文本)
Options:玩家在选项按钮上看到的文字(目前该程序最多支持4个按钮)
Items:以及按下对应按钮后跳转的故事卡(即为分支,稍后会介绍)
StoryCard脚本还包含两个故事状态属性“States to Set True”以及“States to Set False”,这两个属性分别有何作用呢?下面就来看看。
3-2、故事状态与分支
其实整个系统可以完全使用“故事卡”来制作,但仅使用“故事卡”的话,游戏流程就变得很枯燥无味。
假设有某个选项,玩家点击了该按钮,但该选项所导致的后果并不会立即在剧情中呈现,而是在随后的剧情中缓慢展开。
假使仅使用“故事卡”,就需要立即从该选项开始出现分支,并且直至该选项导致的最终影响出现之前,都要在所有剧情分支上重复同样的步骤。
因此,我们需要一个更好的解决办法。
前面提出了“故事状态”的概念用于存储状态值,这其实只是一个布尔值容器。
卡片在被激活时可以根据需要对特定的状态进行赋值。新建StoryState脚本,代码如下:
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class StoryState : MonoBehaviour {public bool Value;}
StoryState脚本在检视面板中显示如下图:
该方法解决了记住状态值的问题,下面通过“剧情分支(Story Branch)”来应用这些状态值。
一个分支会引用一个状态以及剧情发展的两个不同方向(可以是“故事卡”或者剧情分支),被引用的状态值用于决定剧情走向何种结果。
3-3、游戏管理器
这个管理器用于承载整个剧情的发展,其作用是将目前的“故事卡”状态更新到UI上,在不同按钮按下时做出对应的动作,并引导剧情前进。
这个管理器也需要一个“故事卡”来作为故事的开端。以下是GameManager脚本的内容:
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System;public class GameManager : MonoBehaviour{public Text Description;public Button[] OptionButtons;public StoryItemBase CurrentItem;private int _numButtons;private Text[] _buttonTexts;private string[] _optionTexts;private StoryItemBase[] _optionItems;// Use this for initializationvoid Start(){_numButtons = OptionButtons.GetLength(0);GetButtonTexts();CurrentItem.Activate(this);}// Update is called once per framevoid Update(){}private void GetButtonTexts(){_buttonTexts = new Text[_numButtons];for (int i = 0; i < _numButtons; i++){_buttonTexts[i] =OptionButtons[i].GetComponentInChildren<Text>(true);}}public void SetCurrentStoryItem(StoryItemBase item){CurrentItem = item;CurrentItem.Activate(this);}public void OnButton(int index){SetCurrentStoryItem(_optionItems[index]);}public void SetCardDetails(string desc, string[] optionTexts,StoryItemBase[] optionItems){Description.text = desc;_optionTexts = optionTexts;_optionItems = optionItems;UpdateButtons();}public void UpdateButtons(){int numOptionTexts = _optionTexts == null ? 0 :_optionTexts.GetLength(0);int numOptionItems = _optionItems == null ? 0 :_optionItems.GetLength(0);int numActiveButtons = Math.Min(numOptionItems, numOptionTexts);for (int i = 0; i < _numButtons; i++){if (i < numActiveButtons){OptionButtons[i].gameObject.SetActive(true);_buttonTexts[i].text = _optionTexts[i];}else{OptionButtons[i].gameObject.SetActive(false);}}}}
其中SetCurrentStoryItem函数用于设置当前显示的剧情节点。
SetCardDetails函数用于设置“故事卡”的细节,例如剧情描述,选项按钮及描述等。
UpdateButtons函数用于更新所有选项按钮及其响应事件。
GameManager脚本在检视面板中显示如下图:
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