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解决打包AssetBundle时Shader(材质)丢失问题

时间:2021-04-18 01:39:47

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解决打包AssetBundle时Shader(材质)丢失问题

从Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说,

Unity会将Shader引擎打包到Assetbundle资源中,但是我测试发现不行(可能是我打开方式不对...),

不过只要将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包即可。

直奔问题,unity的assetbundle是对资源的管理方式,但是会有一些注意的地方,

对于具体的打包的使用详细看Unity AssetBundle爬坑手记。

下面说一下依赖打包后对于移动设备上出现的一个问题:

依赖打包后,进行加载时却发现丢失,但是贴图信息还在。如图:

在发现对于shader却报了一个错

目前错误是使用的unity的unlit/transparent cutout,通常我们的解决办法是,在将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings

的Shader列表里再进行打包即可,然后用下面的脚本的方法去解决:

[csharp]view plaincopypublicclassFixShader:MonoBehaviour{ privateList<Material>thisMaterial; privateList<string>shaders; voidStart() { thisMaterial=newList<Material>(6); shaders=newList<string>(6); MeshRenderer[]meshRenderer=GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); intlength=meshRenderer.Length; for(inti=0;i<length;i++) { intcount=meshRenderer[i].materials.Length; for(intj=0;j<count;j++) { Material_mater=meshRenderer[i].materials[j]; thisMaterial.Add(_mater); shaders.Add(_mater.shader.name); } } SkinnedMeshRenderer[]meshSkinRenderer=GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); length=meshSkinRenderer.Length; for(inti=0;i<length;i++) { intcount=meshSkinRenderer[i].materials.Length; for(intj=0;j<count;j++) { Material_mater=meshSkinRenderer[i].materials[j]; thisMaterial.Add(_mater); shaders.Add(_mater.shader.name); } } for(inti=0;i<thisMaterial.Count;i++) { thisMaterial[i].shader=Shader.Find(shaders[i]); } } } 这样是解决了丢失问题,但是自己编写一个shader,或者使用一个shader时,总不能每次都用去进行Editor->Graphics Settings里去添加shader,然后在进行发包。如果不进行添加或者忘记添加,发布在移动设备后还是会丢失。

那对于编辑的shader的解决方法是

1.依赖打包

2.shader放到Resources文件夹,必须是Resources文件夹里。

对于资源的热更新,难免有新的shader进行使用,要考虑到对shader的热更新来解决。主要丢失的原因是预加载失败。

如有不当之处,还请指教补充。

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