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通关!游戏设计之道的学习笔记(七)关卡设计

时间:2019-07-01 14:45:36

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通关!游戏设计之道的学习笔记(七)关卡设计

关卡

关卡在电子游戏中有多重定义,有时叫做回合、波、关、幕、章、地图或者世界;它们都有自己独特的含义:

1、回合:在游戏中总是要一遍又一遍地重复同样的行为或者相似的玩法;

2、波:通常指战斗,整个游戏可以完全有一波波的敌人构成;

3、关:一般可与“波”通用,不过“关”更常用,通常指Boss的行为;

4、幕和章:通常是开发者希望玩家更专于游戏的剧情时用到;

5、地图:通常游戏的场景,在第一人称射击游戏中很常见,因为玩家会把地理位置和某种风格或特定玩法联系起来;

6、世界:一种游戏场景,主要由其视觉风格或者题材加以区分。

十大游戏题材

1、外太空:可以很轻松的想象出来,且一直是广受欢迎的绝佳战斗场景;

2、冰/火:这些危险的地形创造了完美的耗时谜题,也让关卡变得更刺激;还可以设置多种多样的怪物,也为游戏世界 增添靓丽的颜色;

3、地下城/洞穴/墓地:充满了需要躲避的陷阱、需要解决的谜题和需要规避的机关;且会出现一波波的敌人和数不清 的金银财宝;这让玩家兴致勃勃地在尘土飞扬的神秘古墓里四处扫荡;

4、工厂:里面变化多端的机器既容易制作,又容易拼排,还有根据不同侧重点而产生不同难度的关卡;

5、丛林:以其色彩缤纷的户外环境以及遍布其中的、充满异域风情的陷阱(流沙等)和生物(蛇、蝎子等)风靡游 戏界,游戏的美术风格也成为人们关注的焦点;

6、幽灵/鬼屋/墓地:有这题材中,音乐和音效至关重要;其最吓人的是玩家知道有什么东西要出现却不知道它们从哪 里冒出来;

7、海盗(船/城镇/小岛):可以完美地诠释高难度的动作、肉搏战,还有数不清的宝藏。

8、粗犷的都市:玩家们非常乐意沉浸在更接近他们生活的真实世界的游戏里,因为他们可以去做到现实生活中做不 到的事情:摧毁它或让它变得更美好;

9、空间站:提供了多种多样的高科技机关,还有全息显示的电脑设备和令人叹为观止的星系景观;

10、下水道:其发展的日益复杂,危机四伏,时时刻刻都在挑战玩家的神经。

关卡命名

一个关卡通常有两个名字,一个是给项目组看的,另一个是给玩家看的;命名时尽量使长度保持在8个字母以内,可以使用缩写,也要确保你用来命名的概念不会混淆。给关卡取名时,可以用编号、位置、描述性词语和双关语等来命名,要记住;关卡的名字是给人们的第一印象;还有如肯·莱文(Ken Levine)所说的:凡事与关卡设计有关的内容,都在迪士尼乐园找到。主题公园的设计,能用最有效的方式引导玩家从一次冒险进入下一次冒险。游戏地图的重要性不仅仅在于它能帮助创作团队理解所有关卡之间的相互联系,还能为玩家提供一些好处。在公园中可以使用埋下伏笔这种手段,能让玩家对关卡中的行动和遇到危险感到兴奋;还有探索可以让玩家以自己的步调来发现整个故事。

重点流程表

其包括信息为:关卡名、文件名、玩家的目标、剧情主线、游戏玩家类型、敌人、机关、NPC、奖励要素、一天中的时间、颜色分布。它有助于设计师们更好地设定游戏中的区间界限。

复用

在实际制作的过程中要想到如何及何时把这些玩法在游戏过程中重复利用。设计和程序往往不能两全其美,需要互相妥协。因此,做几个能在游戏中反复利用的玩法,这能发挥它的最大价值,从而大幅度压缩周期和预算。也就是说,把短板转化为优势。

地图设计小节

关卡设计有两种类型:小路型和小岛型;

1、小路型:能创造一种直接的游戏体验;

2、小岛型:能为玩家提供丰富的空间和自由度,其优势在于能在空间和规模上制造恢弘的感觉,也可促进探索等。

在制作地图时,首先要确定比例,把一些元素用图标的形式在地图上表示出来。给这些图标做一个图例,好让读者缕清脉络。还要记住:走路绝对不是玩点,可以用跳跃、飞行等来代替。要避免枯燥的关卡,多样性是一种方法;指型小路是另外一种让世界看起来更深邃更饱满的方法(要记住:每个指型小路的尽头都应该有些回报)。最后,关卡设计图里还包括这些信息:敌人的出生点、视野和攻击半径,引导玩家穿越关卡的“面包屑”收集物,秘密入口/可以打碎的墙或其他隐藏地点,阻挡物和障碍物(墙、树、墓碑),把特殊地形标记出来。

关卡设计

在建造关卡时应该要考虑一个关卡到底持续多长时间。还有,变化不仅要体现在玩点上,还要体现在关卡的空间结构上。垂直空间在关卡设计中非常重要,错落有致的高度变化能让环境看起来更自然,同时也是关卡多元化的必要之举。关于关卡设计,记住一条黄金法则:如果看上去似乎有路可走到某处,那玩家就一定有办法走到那。另外,制作逼真的场景固然有助于设计师创造关卡,但要记住,不要被写实的念头束缚:这毕竟是个游戏,过度强调逼真无异于给自己戴上镣铐。

设计教学关

教学关是玩家学习游戏全部基础玩法的地方。它向玩家传授游戏中的全部基础内容。它是玩家对游戏玩法的第一印象。它能勾起玩家对游戏剩余部分的热枕。当然,也可以不用什么教学关,玩家完全可以在整个游戏中持续学习。

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