为何我们玩手机游戏根本停不下来?
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现在全世界成千上万(成万上亿)的人都在用智能手机玩游戏,诸如“愤怒的小鸟”“神庙逃亡”或者“糖果传奇”,但是随着这些游戏伴随智能手机进入人们的口袋,关于游戏沉溺的报道也逐步升级。
美国精神病学协会的官方立场是,目前还没有足够的数据确定这是不是真正的上瘾。但是现在有广泛报道都表示很多母亲从幼儿园接孩子的时候,很多人也说感觉自己对休闲游戏很沉迷。
Ask Your Target Market一项调查发现,除去其他事项外,28%的人在工作时会玩游戏,10%的人发现自己会与身边的人就游戏是否浪费时间而争吵,30%的人认为自己对游戏上瘾。
这些游戏究竟有什么魔力让人们如痴如醉?
“糖果传奇”和老款游戏有什么不同?
与儿时游戏需要玩伴、需要现实空间实物操作相比,智能手机游戏什么都不需要。老牌游戏的核心预期是决定这次玩什么游戏和做准备(约着一起出去玩、安排游戏室、选定角色、还有谁先上)。
即使是电脑游戏和操控台都完全和智能手机游戏不是一个东西。在电子游戏中,我们通常设想主角是超级英雄、足球运动员、勇士,或者是实现一种幻想,给我们以感觉和情感上的体验。这种游戏使我们的肾上腺素飙升,放大了我们的挫折、满意和享受感。
智能手机游戏并不是源于渴望参加任何群体活动或实现某种幻想。它们的满足感来源于精神状态的改变,一种超然。选择应用程序并启动游戏,这不需要投资,不需要思考,也没有什么目的,只是有玩的冲动。
这种欲望就像是饥饿或者渴了,处理这些并不需要深层次的思考和步骤。我们原始的冲动来自大脑的低级别区域,比如参与情绪和动机的边缘系统。
这种欲望是怎么产生的?
游戏设计者似乎已经找到了取得成功的公式,基于行为主义的基本原理,称之为“游戏回路”。原理很简单。重要的是对于行为的反馈,鼓励重复要么就是强迫重复。老虎机就是游戏回路鼓励重复行为的完美代表。
你执行一个特定的行动并得到强化:机器灯光闪烁,颜色变换,欢乐的声音,有时是一个货币奖励。这些奖励让我们一次又一次地重复相同的操作。
手游非常容易上手、简单易懂,不需要太高的认知力,所以小孩大人都能理解基本规则。开始玩的时候都有新手指引,每一关难度难度都提升一点。每一次挑战都让我们振奋,因此游戏回路循环更新,希望持续得到满足的欲望会使我们玩一次又一次。
打开多巴胺的龙头
我们被这种行动的吸引归因于大脑中的神经传递素多巴胺。最初,科学家将多巴胺和享受感相联系起来。(在诸如吃巧克力、做爱和听喜欢的音乐这些活动中,多巴胺都处于较高水平。)但过去十年的研究表明,多巴胺除了可以激活满足感和愉悦感,还有额外的功能。
这种分子通过降低水平可以帮助我们进行模式识别和提醒我们处于和之前所熟悉的并不同的模式中(换句话说让我们感到惊喜)。
这个系统以期望为中心。多巴胺细胞不断基于经验创造行动模式。婴儿一次次哭泣后,每次听到妈妈的脚步在走廊响起,内在模式就会开启,哭得更大声,因为收到了强化信息(妈妈),婴儿大脑中的多巴胺对妈妈的脚步做出反应,甚至在她到来之前其水平就增长。
每次多巴胺细胞预测错误(妈妈没来),大脑就会发送一个特殊的电信号,叫做缰核信号作为对错误预测的反应。
这些细胞的目的是预测事件。它们总是知道这次行动会有一个奖励。从多巴胺细胞的角度,虚拟世界和现实世界没有什么区别。赌博机器和智能手机游戏都是可预测和识别的模式。
当我们玩老虎机或者糖果传奇时,我们大脑细胞努力解码这些机制的行动模式。它们想理解这个游戏,解密成功的秘诀,发现可以预测能得到奖励的标准。
期待再次开始,惊喜的刺激
虽然多巴胺细胞对熟悉的模式会有反应,但是它们会因为意想不到的奖励更兴奋(增强三四倍,多巴胺能发射的强度来衡量)。换句话说,奖励更加令人愉悦,更加惊喜。多巴胺的爆发会将大脑的注意转移到新刺激上,对生存很重要。
对意外的反应深深植根于我们的进化。当我们从随机事件中接受到意想不到的奖励,它就会强迫我们着魔似得进行重复动作。20世纪50年代,行为心理学的先驱之一斯金纳证明了这一行为。当他的实验室老鼠因为推动踏板得到了一个意想不到的奖励,在奖励后他们将继续推动直到没有奖励。一旦建立了因果关系,就会固执地保留它的力量。
技术打败进化
虽然处理预测的多巴胺细胞试图理解游戏的奖励系统,结果是一次又一次接收到惊喜,从多巴胺的角度来讲,这是生和死的问题:为了在这个世界活下去,必须识别出这个模式。
它们应该放弃在赌博机上和类似游戏上浪费多巴胺能的力量,这些现象真的是不可预测的。但是多巴胺细胞并没有失去对随机奖励的兴趣,而是沉溺于此。
当我们收到奖励的时候,多巴胺会释放更高强度的愉悦感。多巴胺细胞不能破解这一模式,不习惯也就无法内化。
控制错觉
赌博机器和糖果传奇这类游戏并不总是由规则或控制。玩家可能已经对游戏有很深印象,也可能试图构建战术,但随机的奖励激起了没有固定模式或理解算法的印象问题。他们只服从于一个愚蠢的所谓能随机产生数字的小芯片。
在这种游戏中,这种随机处于完全随机和可掌控的幻觉之间。这种模式激励玩家,让他们认为能计划出策略性的步骤。
这种可控性的错觉是一种强大的动力。当玩家陷入这种怪力圈后,他们会一遍又一遍重复相同的行为,即使没有奖励和明显的结束点。没有特定的目标,只有快乐的像过山车一样的小情绪。游戏本身制造出了乐趣。
每个人心里都有一个玛丽.波平斯(褓姆仙女)
虽然理论仍处于起步阶段,心理洞察已经成功嵌入到游戏设计中。我们很清楚自己沉迷与此,这也解释了为什么俄罗斯方块、宝石迷阵和糖果传奇这么受欢迎。
在屏幕上匹配和安排随机形状,试图找到一个形状模式,或进行构建,毫无疑问这超出了我们内心最深处的满足和愉悦。
匹配的形状或图案是人类的基本执念,源于每个宝宝都要从妈妈阴道里出来。我们有排列物体的需要。似乎将混乱的东西整理好是我们的使命一般。在屏幕上调动物体就像是把东西摆好一样。
好的一方面
对于愉悦的探索并不一定需要沉溺于这种机制中。游戏回路可以帮助治疗和避免精神伤害。在看了恐怖电影后玩玩俄罗斯方块可以减少电影带来的阴影。
游戏激起的强迫性行为可以作为认知免疫法治疗创伤后应激障碍。幸运的是,我们的社会压力越大,我们越需要释放压力的方式,特别是我们能随身携带的工具。
[杨二姐 viathenextweb]
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