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书籍《FPS关卡设计》笔记(一)

时间:2023-04-07 21:54:46

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书籍《FPS关卡设计》笔记(一)

在看虚幻引擎文档中的射击类教程之前,先看这本书,了解一下FPS的关卡设计。书籍是的,不算很老,感兴趣的建议直接看原书。

作者是韩国第一本关卡设计书的作者!

推荐语:

虽然射击类游戏在国内外都有很高的人气,但是韩国有关游戏设计的图书主要围绕MMORPG和RPG类型的游戏介绍,讲解射击类游戏的图书少之又少。

作者有几个一直困扰它的问题:为什么玩家不到我指定的地方去?他们为什么不聚集到关卡设计师制定的战场中?形式为什么会偏向一方导致游戏失去平衡?

作者认为地图设计和关卡设计之间的区别:地图设计是关卡设计的一个领域,包含于其中,一般不加以区分。

本书不仅适合游戏测试人员与关卡设计师阅读,对想了解这方面的学习者也适用。

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正文

作为一个关卡设计师:

1日常习惯:

好的关卡设计师要留心观察各种空间,把他们描绘下来或拍下来,学习使用各种数字化手段。

2常见错误:

自我感觉良好,一方面要坚守初心,另一方面也要兼听则明

3如何制作新地图:

首先会想到一类与新场景相关的关键词,这些东西对游戏玩法会有什么影响?

第一章先以韩国的角度,分析了FPS的发展过程,在这个过程中起到关键作用的游戏机及功能有哪个?

作者将关卡设计定义如下:

关卡设计通过环境与游戏系统使游戏具有可玩性。

关卡设计师的职责:

在第一人称射击游戏中,关卡制作师主要负责制作游戏地图。地图包括许多元素,比如汽车、家具,以及室内照明设置、天气设定、烟火等环境效果。当然,这些元素的制作工作可以由关卡设计师一人包揽。

但关卡设计师最重要的还是关卡趣味性的测试。

对游戏设计缺乏理解的人也可以做关卡设计师吗?

当然不行。关卡设计师可以不必深入参与游戏系统,但对于基本的游戏设计知识必须有充分的的理解。

第二章:关卡设计基础

视野问题:第一人称射击游戏在关卡设计最大的不同就是,根据玩家视野确定是否可以发动攻击。如果玩家持有的枪支没有射程限制,那就可以攻击视野中出现的所有敌人。

地图制高点的设置

掩体:关卡设计中,调整视野的基本方法是:在整个地图内合理安排制高点与通向它的通道。关卡设计师的主要任务是合理运用制高点和掩体,对玩家的视野大小进行调节,使整个地图保持平衡。

规范:一种是根据玩家身高保持整个地图的统一性,另一种在各个规范的优劣之间保持平衡

1、统一性规范:

建筑层高、门高和门宽,通道最小宽度、道路宽度,等等

2、平衡规范

掩体;为掩体标注等级,这样调整游戏平衡时,只要根据具体情况使用相应等级的掩体。

确定玩家身高,但还是要确立站立规范,角色身高规范是与角色设计师一起确定的,而角色站立姿势是与动画师一起确定的。

1、玩家站立的持枪姿势要低于正常的身高高度。

2、关于枪支到地面的高度(玩家握持的枪支总是从玩家的视角向外伸出,并且高度保持一致)

蹲坐也和上面相同,要单独确定蹲坐的高度和蹲坐持枪的高度

最合适的跳跃高度是,让玩家仅可以跳过那些用来蹲坐藏身的掩体。

确定层高和墙体厚度:

1、以室外为标准确定建筑高度。这样一来,虽然室内高度会根据顶棚厚度而变化,但总好于由室内空间的变化觉得建筑外部尺寸的改变。

2、以厘米为单位进行计算,将层高设为300厘米比较合适

3、注意保证同种类型的墙体厚度应该统一,比如普通墙体的厚度为20厘米,水泥墙的厚度为50厘米

,木板墙和铁板墙厚度为5厘米

4、关于门,注意要防止一个玩家就堵住门的情况,也要避免重叠射击的不平衡情况

《现代战争》中,单开门的宽度为56个单位,高度为96个单位,换成厘米分别为142厘米与242厘米。

关于窗户高度和宽度:

窗户具有多种功能,我们有必要首先考虑其最基本的功能。在关卡设计中,窗户可以供建筑内部的玩家安全的窥视外部,还可以限制玩家视野,使攻击方预测敌人在何处,防守方预测敌人进攻的方向。

掩体规范:

1、高掩体:

无法进行设计或观察敌人。

2、中掩体

蹲下隐藏,但是不足以完全遮挡玩家,对于占领制高点的敌人来说,是暴露的。

3、低掩体

蹲下后仍然会暴露上半身。但低掩体可能在二层会比较有用

第三章:从创意开始

知名的de-dust,制作者戴维-约翰斯顿从军团要塞的两张截图中得到了灵感,他把制作过程还上传到了自己的博客。(我在网上找到了下面这篇文章,感兴趣的可以谷歌一下)

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获得创意:

最容易的方法就是在网上浏览有趣的图片。

关于关卡设计的图片资料:

1、寻找关卡地图时,图片中显示的视野要开阔,其中的空间需要至少可以包含一个建筑。

2、能看到大片地面,移动路线必须可预测。如果只包含建筑外观,则很难用于关卡设计

3、必须包含一些掩体。虽然很难在图片中看到很完美的掩体,但至少其中包含一定的空间,方便设置某些类型的掩体

网站推荐:

industrualdecay.blogspot.kr

参考其他游戏:

但参考之前一定要多注意为什么?为什么箱子在这里?为什么二层的高度是3m?所有成功的地图都经历了足够的测试,充分体验了玩家的意见,并做了大家的修改。

如果说我比别人看得更远些,那是因为我站在巨人的肩膀上 ------------艾萨克-牛顿

在图片上绘制:

一边看着图片,一边把自己最初想到的创意在上面简单的绘制出来。描绘时尽量简单,多用一些象征符号。

绘制展开图:

用纸笔绘制即可。先设置二层的高度,设置合适的大小,并不断绘制。二层是一个有利地点,但是旁路也多,玩家需要小心。

考虑主题,再考虑游戏玩法。

不能将游戏玩法与主题分离。潜水艇--冲锋枪(SMG),雪地--狙击枪,不是意味着该地图只适用于狙击手这种绝对理论,而是把握整个游戏远距离作战的特点,适当设置有利地形,让玩家可以从远处压制敌人。好地图的核心是:让喜欢不同武器的玩家都能得到满足。

第四章:战略思想

不要急于打开地图编辑器:

在一开始就要确定系统结构,然后逐渐搭建。首先从创意开始思考战略,绘制展开图验证,然后使用地图编辑器制作地图。

在绘制阶段要对游戏是否拥有足够的趣味性进行验证。

游戏模式决定展开图!

为死亡竞赛设计地图时,要能使玩家可以快速遭遇彼此,并且地图中药有多种旁道可供使用,这显然不适用于爆破任务模式的游戏。当然有些游戏例外。

各种游戏模式及特性简单整理如下(包括但不限于下面的模式):

团队死亡竞赛(TDM,team deathmatch):

目标:与团队成员紧密合作,在给定时间内最先歼灭目标数量的敌人即获胜。可复活第一人称/第三人称射击游戏中常见的游戏模式快速遭遇敌人,有多条旁道

自由厮杀(FFA,free for All):

目标:独自作战,在给定时间内最先歼灭目标数量的敌人即获胜可复活个人独立作战歼灭敌人与团队死亡竞赛模式基本类似,但若地图太小就会遭遇过多敌人。

爆破任务(SND,search & destory)

目标:攻击方在给定时间内炸毁目标,防守方在给定时间内保护目标不可复活可以尝试多种战略,每个回合有不同体验需要保持攻击方与防守方的平衡

抢占据点(DOM,domination)

目标:占领并坚守目标据点可复活占领并坚守目标据点,得分增加,到达目标分数即可获胜既有战略目标,也有类似团队死亡竞赛模式的自由作战目标据点易守难攻会降低游戏趣味性,易攻难守有易引发混乱

夺旗战(CTF,capture the flag)

目标:夺取敌人基地旗帜,返回我方基地可复活最经典的游戏模式,最适合对称地图夺旗难度大,不容易得分

各游戏模式的展开图(因为篇幅原因,不放到文章里)

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