1. 轴心点
选中多个物体可以通过下面的菜单栏切换轴心点,默认轴心点为质心点。缩放旋转都是根据轴心点进行的。
Ctrl + J合并多个物体后,轴心点会被设置到最后一个选中的物体的轴心点上。P键分离物体后各个物体的轴心点不会恢复的原有的位置。“CTRL+ALT+SHIFT+C键”(右边工具栏也可以设置):弹出设置原点菜单,可以修改原点(原点-->几何中心)。原点即轴心点。
编辑模式:
“SHIFT+S键”:(snap)吸附菜单。可以修改游标位置等。
2.. 内插面&应用缩放比例
实体显示状态:(按N显示)属性栏->着色方式->Mapcap修改编辑时的着色方式,不影响渲染。
编辑模式:
内插面方式一:选择面按E挤出时右键取消实际上还是挤出了,只不过重叠在原有位置。然后按S修改面大小,然后再按E挤出。
内插面方式二:
“I键”:(insert)插入面。然后再按E挤出。
物体模式:
“CTRL+A键”:(apply)应用菜单。缩放物体后比例变化,可以应用比例把比例值变为1,其实意思就是应用保存修改。
3. 表面细分修改器(修改器这个很重要)
选中物体添加修改器(右边小扳手的图标),添加表面细分修改器。
表面细分可以配合工具栏->工具中的着色方式(光滑、平直)使用(一般是光滑,这样棱角不容易看出来)。
应用修改器只能在物体模式下进行。
快捷键:选中物体按“CTRL+数字键”直接添加表面细分器,数字代表了细分的次数。
镜射修改器(一边的操作会像镜子一样重复到另一边)
(沿着x或y或z轴切开,像镜子一样,复制另一边的操作)
编辑模式下:(步骤:先沿着xyz切开物体的一半,在镜射)
切分后线框模式下按B框选可以选择背后的边。按X删除顶点。添加镜射修改器,根据XYZ轴选择镜射。
勾选镜射修改器的范围限制可以防止交界处分离或者越界。
镜射修改器,应用后就变成了一个完整的物体
5.布尔修改器(将两个合成一体的物体的相应操作,注意是两个物体,一个不行)
添加布尔修改器,指定参照物体。(操作有:并集 交集 差值)
布尔插件(和布尔修改器能实现一样的操作):Bool Tool。添加插件后,在工具栏->工具下有Bool Tool,选中两个物体可以进行布尔操作。
有时按中键移动视图很慢,按小键盘小数点键恢复一下视图即可。
6. 修改器顺序
修改器不同的顺序产生不同的效果。
实体修改器增加厚度,比如平面、衣服等厚度。
7. 相机设置及渲染
(开启快捷切换插件:Pie Menu 3D ->View Numpad Pie: Q。 可以快速切换视图。
前视图移动物体时按住CTRL可以按网格移动)。一个插件,没有小键盘的可以用
“SHIFT+Z键”:切换渲染模式(预览)。
“F12键”:开始渲染。
“M键”:移动选中物体到不同图层。
“小键盘0键”:显示相机视图。
选中相机按N打开属性面板->锁定到视图,可以锁定相机视图,此时移动视图然后渲染所见即所得。
渲染窗口:切换底部“槽”可以保存每次的渲染结果。可以使用大键盘数字键来切换槽。
编辑窗口的大键盘数字键可以切换图层。
最右属性栏->世界环境->背景->颜色旁的小点弹出菜单可以选择天空纹理。
8 灯光设置
日光只有旋转才会有不同效果,移动位置不影响,角度影响。半球光何日管效果一样Blender渲染内置。面光,像是一个方形的灯。
使用给平面增加材质来模拟光源:创建平面,增加纹理,修改漫射BSDF为自发光。
选中这个发光的面,设置物体属性->Cycles 设定->Ray Visibilty->关闭摄像机可以隐藏这个面,但发出的光还是有效。
可以对这个发光的面进行各种编辑(缩放旋转修改形状等)来产生不同的效果。
基本打光技巧,3个光源(3点光):
主光源放在摄像机位置附近、辅助光源小一点放在摄像机侧面使主光源阴影更少一点,再增加一个光源放在摄像机所对物体后面。两个辅助光源都去掉投射阴影(只有灯光才有投射阴影,如果使用材质模拟光则没有。)。
“ALT+S键”:还原缩放。
“ALT+R键”:还原旋转。
9提高Cycles渲染速度
最右属性栏->渲染->采样:影响渲染效果和速度。(越小越好)
最右属性栏->渲染层->Denoising:降噪功能。
最右属性栏->渲染->分块大小:影响渲染速度。插件:Auto Tile Size,自动根据机器配置设置分块大小。
最右属性栏->渲染->光程:适当调节减小值可以提高速度
10. 材质
最右属性栏->材质(一个小圆球)
视图着色方式 一般是实体。这时候只有渲染时可以看到材质,想看到材质可以调成材质模式
漫射BSDF是漫反射,光泽好像是镜面反射,还有混合着色器等等
节点编辑器:(用于材质比较复杂的场景)各种快捷键跟3D视图编辑器差不多。可以新增着色器进行连线等操作。
11. Principled着色器
世界环境->使用节点->背景->颜色(点按钮)->环境纹理->添加下载好的HDR文件。
Principled着色器可以调出金属、塑料、透明等效果。
Metallic(金属的):(0---1)实现金属效果。
高光:实现反光。
Clearcoat(清晰地外套):实现XXX eg:汽车的外漆一样的效果(外面有膜)
Clearcoat Rou...: 外模粗糙度
传递:当值为1时相当于透明的.
等等。。。。。
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