“大家好,我是角色原画设计师虫子
今天和大家分享下我的工作和设计经验
漫漫10载,概括成三个部分(好像在看简历)
大家一起
看能不能找到和自己相似的足迹”
- 前期--法宝,武器,T字模
- 中前期--体验不同项目风格角色设计
-至今 次时代手游--不确定的趋势
Part1-
第一家公司的整体气氛像一所大学,与其说是工作,不如说是在其中学习。有充分的时间创作完善作品。大家互动频繁,学习气氛浓重。当时我作为一个新人,主要负责项目的武器法宝部分,简单给大家介绍下。
下面3个法宝用的是最基本的设计方法:
在原有物体基础上加装饰,颜色,构造,或者略改形体(跟主体没有关联,关联不大,或者不明显)。
上面的葫芦和剪刀只是加了些装饰性的花纹,石头也仅仅是改变了色彩。这样的设计能满足小部分的工作需求。
除了这种最基础的设计思路,我们还可以再延伸出3个设计的方向:关联性,近似性,改变状态。
1.关联性
从科普,常理,文学,哲学等多方面相关知识找到与之有联系的概念和元素进行结合。
黑暗葫芦 葫芦+黑暗元素,攻击性元素=危险
因为是可以造成伤害的法宝葫芦,所以给葫芦增加了锋利的装饰和眼睛这样的黑暗元素,由此可以增加法宝的攻击性。
2.近似性
整体类似:灯笼法宝,鸟笼的整体形象和灯笼非常相似,所以把灯笼的主体替换成可以发光的鸟笼。
部分类似: 宝塔法宝,把每层都用莲花来替换,最终组成类似宝塔的形状。
3.改变状态
为设计改变或增加合理的状态(维度,温度,时间,赋予生命和情节)。
一张平面的简单书卷,用类似全系影像的原理把图画成立体的,对二维空间增加第三维度,让设计焕然一新,像山河杜撰图一样。
4.组合形式
生死簿:关联联想+状态改变
提起生死簿,可以通过关联性想到鬼魂。然后通过状态改变,给鬼魂增加想从书卷里逃跑的情节。
除了武器和法宝,当时还画了少许装备。那时的设计理念大概是:现代剪裁加传统细节设计。细节设计很多,最多只有1/3留白。
刚入行的前3年很幸运,在新人阶段加入一个开放的公司,自己也精力充沛,配合自律和钻研精神,给自己今后的工作打下一个好基础。
Part2-
这几年应该是手游发展黄金时期。众多项目百花齐放,每一个设计者都能找到自己喜爱的设计和绘画方式。此时参与的游戏风格多,探索了不同风格和设计方向,也是非常值得怀念的时期。
某实验的小项目,角色是用扁平化的思路来绘制的。参与制作这样风格独特的项目也是有趣的。
我们可以用法宝的设计方法来设计角色。
上面的卡通僵尸都是用关联性和近似形来设计的。比如僵尸1把脊柱替换成了近似形状的弹簧,僵尸3加入和士兵有关的弹孔伤口。
但真正的角色设计不应该简单地从物化它的方向去考虑。
总结了设计角色的几个大致出发方向:
1.有原型的形象的角色(侍魂项目)
2.从自己喜欢的影视,游戏角色,手办,或者现实中的人着手
3.为角色编故事
我们详细来分解。
1.有原型的形象的角色
我们总会遇到有原型文案的需求。例如我曾有幸参与制作了SNK的侍魂手游项目,需要画一些同人角色,这些角色并不需要在设计上太费脑筋,所以那时可以把精力放在绘画上,学习前辈们的绘画风格。
霸王丸同人,增加了少许装备细节
然后根据日本传统妖怪的文案进行发挥,给侍魂项目绘制了原创的角色。
肌肉异常发达的恶鬼 大天狗
2.参照自己喜欢的影视动漫形象,游戏角色,手办(速度快,效果好,迎合商业规则)
这样做虽然很商业,但有很大的风险。如果参照过度被玩家如果认出来,会给项目造成极大的不好影响。
“参考”过于严重
3.为基本形象塑造故事,增加情节
我们从0开始塑造角色,逐步给角色增加情节,给玩家传达直观的角色信息,丰满角色性格,这才是我们应该专注的设计路线。
盲眼复仇者(蝙蝠)
这是一只卡通蝙蝠宝宝的进化三阶段,我们给它安排一个属于它的故事:
初始,它是一只天真无邪的蝙蝠小宝宝;
转折,在成长的过程中,他被坏人挖去了双眼 ;
剧变,它决定复仇,复仇的决心让它成为一名出色的猎手,通过声音来寻找他的仇人。
脚夫
把脚设计得和龙珠的人造人一样强壮,这样他就可以背负很多东西;最后再给他头上骑一个穿着华丽的小女孩,看来这个QQ靓号买号脚夫还身兼仆人的身份。这样可以增加脚夫的信息量。
驯龙+机械
以冰与火中的龙女作为原型,给驯龙师增加了未来机械的元素。玩家一眼就可以知道她通常是用什么方式攻击敌人。
弱小萝莉+机械重装
沉重的机械和柔弱的小女孩形成了鲜明对比。目镜,脏兮兮的手套,身上的工具,让玩家知道她精通机械改装。
上面的2个角色设计,给他增加了超能力,左面的变态家伙心智明显不够健全,这么大了还是很喜欢玩玩具,他的超能力是自己的血像硫酸一样拥有腐蚀性,它用自己心爱的水枪来抽取自己的血来攻击敌人。右面的家伙从小就可以控制水分子,他通常把自己包裹在巨大的水元素之中,保护自己和攻击敌人。
-这3年,借助游戏行业的黄金时期,度过了一段愉快创作的时光。相比现在美型至上的游戏美术设计风格,那时候的游戏美术更重视的是趣味性。但这之后,年轻玩家的审美出奇地变得一致起来…一切设计都开始要给唯美让道。
Part3-
次时代手游,开始不确定的趋势。美术同质化严重,除去千篇一律的二次元少女风格游戏,次世代游戏朝摄影师概念化发展,与其说是原画设计,不如说其为工业设计,时装设计。
此时我主要的工作是给项目设计坐骑,武器等。
传统形象融入新元素
一只龙坐骑,被机械和魔法改装,让它看起来不那么传统。
发掘新的途径
把帆船当坐骑,或许这个点子还没有在别的游戏里出现过。如果三维支持的话,巨大的船帆可以做成显示屏,上面播放有趣的动画。
创新
策划文案是一个木偶坐骑,人坐在木偶上飞行。不过作为设计者我们的想法远比他们更加深远,看看这个坐骑,是我们控制着木偶?还是木偶控制着我们?
除了坐骑之外,还有一些武器跟大家分享:
法球武器
隐藏在球体里的机械眼球让这个武器似乎有了生命,像是一个小怪物。
法球武器
用近似形的方法把主体换成了蜷曲的幼龙。睡眠状态和幼龙配合类似心电图纸一样的飘带。
这是武器剑的拟型,在医护相关的节日上线。我们把它主体变成了针管,再加入一些医疗的元素。至于小刀,完全被变成了棉签。
以目前的形式来看,我的设计方向应该不是主流的,大家可以作为参考~随便看看,不要当真哈哈
最后,谢谢观看。
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