过去一周,任天堂发售的游戏《集合啦!动物森友会》创造了新的销售记录,并在国内外的社交网络上实现现象级刷屏。你会注意到,即使非游戏玩家也开始在朋友圈分享截图和自己的游戏体验。
制作人野上恒在接受采访时说道:很不幸,在这款发售之际,世界正在发生这样的事情,种种灾难都让我沮丧和伤心。考虑于此,我们希望《动森》的粉丝可以把这款游戏当作一场逃离(escape),在这个艰难的时刻,也能过得开心。
关于游戏,历史学家赫伊津哈有一个经典观点:作为一个物种,我们都是游戏的人(Homo Ludens),我们的天性,就是在游戏中理解世界,在游戏中设计自己的世界。
为此,我们邀请游戏研究学者刘梦霏解读一款游戏如何通过布置“时间“和“空间“来构建和社会形态的关系,虚拟如何补足现实,以及它提供了一个怎样的世界。
刘梦霏,游戏研究学者、游戏化设计师,主要研究工业社会背景下游戏的社会影响;在《动森》系列里积累了500多小时游戏时长的玩家;现为北京师范大学讲师。
游戏的时间和空间:打破魔圈,打开场景
GQ报道:从游戏研究的角度,《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)基于真实时间的设置,会有哪些特点?
刘梦霏:《动森》里的时间流速和现实世界一致,这意味着我们对于游戏最传统的认识——屏幕内的时间与空间所构成的“魔圈”被打破了。
《宝可梦Go》是在空间上打破“魔圈”,那《动森》就是在时间上打破“魔圈”。
《动森》进入樱花季,图来自玩家@茶水书僧
有人把《动森》和农场经营类游戏混为一谈,这是很大的误区。经营游戏更多遵循的是资本主义社会的流水线体制,其游戏目标就是通过扩大规模、提高效率、压缩成本等来让资本增值。
比如《牧场物语》里的一天可能只是现实世界的5到10分钟,那你当然要加快行动的节奏,从早上一睁眼开始,就要用一种效率的视角来规划每一天,包括一块地种什么、不种什么、什么时候种什么,你实际上进入的是一种计较得失、忖度收益的心理状态。但《动森》不一样,商店开门8小时,就是真实的8小时,有什么事情需要赶着做完?你在这个游戏里的心态是放松的。
我必须得指出,以真实时间作为基础,对于游戏开发和设计的挑战是非常巨大的,这意味着你要持续地修正游戏里的内容。在此之前,《任天狗》(任天堂发行的虚拟宠物游戏)也是以真实时间为基础,但它和《动森》的复杂程度不是一个量级。
我看到有分析说这样的设计可以保证玩家每天都登陆。你从这里就可以看到我们的游戏产业在关心的永远是留存率、是日活,关心的是怎么把玩家留在游戏里让TA不停地玩儿,因为玩家的时间就意味着消费。
但《动森》不是这样的。首先当你购买游戏卡后,你的消费就已经完成了,任天堂所售卖的并不是你之后的游戏时间。它也不强制你必须去完成什么,虽有房贷的设置,但还不还都可以。
我讲一个细节。晚上登陆的时候你可能会看到流星,还可以对着它许愿,但有一个条件,流星划过去的时候,你手里不可以拿任何生产工具,而且你要把你的摇杆推上去看着天空,这个时候你才能许愿。我觉得这个设计非常有意思,你能感受到游戏的设计者其实鼓励你站在那儿什么也不做,单纯地享受这个时间。
最近国外的疫情很严重,我一个滞留英国的朋友来我的岛上玩,我发现他和其他人玩的方式不一样,一般大家就是四处转转,看看小岛和房间的布置,“掠夺”点资源就走了,但他不是,他玩得特别慢,他要跟我屋子里所有可以互动的东西都互动一遍,博物馆每一件展品都要看一下,最后他在昆虫馆的一只粉白色的兰花螳螂面前站住了。他用游戏里的聊天功能跟我说,这个兰花螳螂真美,像一朵花,然后我们两个人就站在那儿欣赏了五分钟。
在《动森》的博物馆,图来自玩家@宋雅文
其实我们在同一个微信群里,他平时在群里并不活跃,但那天他在我的岛上待了有两个小时,他也让我意识到这个游戏其实有一些连我都没有意识到的社会与心理的“功能”。
GQ报道:那空间上的设计呢?
刘梦霏:社会学上有一个概念叫 Cosmopolitanism,大都市主义,指的是现实世界里的城市变得越来越面目相似,丧失地方性和多样性,其实在游戏里也有这样的趋势。
比如在《魔兽世界》的早期版本中,按照种族划分,矮人坐地铁,亡灵坐蝙蝠,血精灵骑血鹰等等,这些交通工具不仅各具特色,而且旅行时会花费玩家一段时间,这就使得游戏里的空间变得更加真实,玩家也能在交通工具运行的过程中看到周围地貌和景观的变化。
但在后来的版本中,为了提高游戏效率进行了比较大的改动,开始用一种非常现代、简便快捷的方式来解决玩家的交通问题,给你一个要塞,就相当于一个任意门,不再有艰辛的旅程,也不用脚步去丈量土地,那玩家自然也不会花心思去体验游戏空间里的环境和文化。
但《动森》的空间不是这样的,在这一作里你可以改变整个村子的地貌,它把所有场景都打开,让用户自主加入建设,这带来的就是巨大的创意空间的释放。我这里所讲的空间并不是抽象意义的空间,而是像展览的展厅一样,真正存在的空间。
你是这个岛屿真正的建设者和改造者。
上海消防队用《动森》设计制作的科普视频
GQ报道:为什么这样一个荒岛需要设有一座博物馆?
刘梦霏:我之前在论文里讨论过,通过游戏可以建立一座“机器中的花园”,我认为《动森》就是一个现实版。这一作《动森》的博物馆,帮助玩家建立起了一个完整的生态认识,真正成为了一座体验丰富、设计良好的博物馆(而在前作里更像一个单纯的陈列室),我第一次感觉自己抓来的昆虫、鱼和化石不再是标本,而是丰富多彩的大自然的精灵。
博物馆的湖底隧道,图来自玩家@宋雅文
这个逻辑链是这样的:平时你在岛上抓虫子、钓鱼,这本是出于取乐和赚钱的目的,但当你决定将它们捐到博物馆以后,馆长首先会问你要不要听讲解,通过讲解可以将它们知识化并纳入整个自然知识的体系;然后按照这些生物的自然生境进行布展,再借由游览,建立起玩家的生态意识与自然之爱。
GQ报道:但在现实生活中的水族馆也能得到类似的体验。
刘梦霏:确实,动森光影、声音的设计的氛围非常接近线下的水族馆,这也是一种精神性的体验,在这个意义上,动森和线下水族馆的精神感是差不多的。
但与此同时,它又有线下你很难体验的完整的环节,能感知到你参与了整个生态体系。你能钓出鲸鲨,你能看到翻车鱼缓慢游过。再比如《动森》里的昆虫园,它不是一个巨型温室,你依然在一个大自然的环境里,这在现实中就比较难实现了。
水族馆中,翻车鱼缓慢地游过。图来自玩家@宋雅文
以关系为核心:留住你的
是真正的情感联结
GQ报道:那这样一款寡淡的游戏,如何刺激玩家玩下去?会不会就像《旅行青蛙》一样只是一时的新鲜和流行?
刘梦霏:这就要引出《动森》另外一个非常重要的特点:以关系为核心。
在很多游戏里,NPC(指游戏中不受玩家操纵的角色)更像是提供资源的工具,甚至你们的互动也基于功利的计算,你在面对的不是一个活生生的、可以让你投入情感的对象。
,我第一次在3DS上玩《动森》(前作)的时候,我也玩儿不明白,那时的节奏更慢,更加没有目标感,我就在网上看了很多帖子。这里要提一下,当时的《动森》玩家以女性为主,社群更友善,竞争性较弱,合作性更强,而且很愿意分享,也没有对新手玩家的鄙视,是一个让人很容易融入的社群。
我记得当时有一个帖子非常打动我,一位玩家分析自己为什么喜欢《动森》,她说小动物过来浇花的时候,脸上会露出一抹微笑;过生日的时候小动物会记得手机靓号出售平台,然后到她的房子里来给她开生日派对,一年时间里还会好几次地提醒她不要忘记今年的生日愿望。她觉得自己和这些小动物建立起来的是真正的情感联结。
我就赶紧打开游戏机,种了点花,然后我发现,诶,是真的啊,它们浇花的时候真的会笑。我就是从那时候开始投入游戏的。
我想说的是,如果一个游戏愿意不计成本地在这些细节上塑造玩家的情感体验,那么它从最一开始就和那些需要在短时间内被体验、被消费的游戏不同,它的流程一定是长的,节奏一定是拉得更慢的。
我们知道,一般的游戏设计都有一个清晰的目标和直接的反馈,但《动森》实际上是一个没有结尾的游戏(而这和”基于真实时间“的设置也是呼应的)。
那我怎么能在里面玩儿500多个小时呢?可能就是因为它没有叙事,没有通关,而它又给这些NPC做了复杂的情感交互,是情感羁绊让玩家留下来,而不是对任何游戏里实际奖励的渴望。
《动森》有一个年历,每天至少有一个小动物过生日,这意味着它有至少300个以上的NPC,而且这些NPC都有自己的口头禅、性格特点、房间风格,给到你的任务和写给你的信。
你会说像《恋与制作人》这样的恋爱游戏、《旅行青蛙》这样的养成游戏,也有信件的设计,但那更接近按照模板进行填充,而在《动森》里,你会收到”毫无来由的“和“家长里短的”信。比如小动物说,今天我出去看到了彩虹,就想到了你,然后写封信给你。今天下雨了,我在家锻炼,好久没见你了,给你寄个小礼物。
当然这背后都是有算法支撑的,但这样的情感设计是非常微妙的,充分地让人觉得你在这个世界也是被关心着和爱着的。
和小动物的互动,图来自玩家@電気
在前作中,小动物也会伤心,会搬走,偶尔会在商店街遇到,这种离去造成的情感伤害往往会比想象得更巨大:即使人人都知道这是个游戏,但在日复一日与小动物相处的过程中,还是不可避免地”戏假情真“地移情进去了。
我有个朋友当时村子里的小鸭子走了。他特别伤心地说,”这不是一个治愈的游戏吗,为什么会让人体验到心碎的瞬间“。我建议他重新开村,也许能再次遇到。但他就认为“但那不是我的小鸭子,它没有和我共同生活的回忆”。
后来,我自己最喜欢的草莓犀牛也走了。别人村子里有一只,我专门跑过去看,也明白了我那位朋友的感受。这就跟《小王子》里那只狐狸是一样的,你驯服它之前,这个世界上有成千上万只狐狸,是你投入在这一只狐狸上的心血,使它成为了你的狐狸。
GQ报道:还有很多人在社交网络上留下一串编号,邀请朋友上岛。
刘梦霏:对,除了和NPC的交互,《动森》也鼓励你真实的社交。
每个岛屿的初始设定都有且只有一种果树,桃子树、桔子树或苹果树等等,那你怎么取得其他果树的种子呢?只有去别人的岛上。所以你会看到大家都在微信群和朋友圈里呼朋引伴。
依靠社交建立游戏动力,我想这是从一开始就在设计目标里的。你有一个岛,你的岛再大,迟早也有一天会对它感到厌倦,但是如果你能够去不同的岛上看看,看到不同的景观和创作,那你就有动力把自己的岛也建设成以前没有想过的样子。
和朋友们在《动森》上聚会,图来自玩家@周宏翔
这是一个非常聪明的设计。我们在游戏化领域一直以来都强调要通过设计来调动玩家的内在动力,而不是用金钱奖励、物质奖励来影响玩家对于一个事物的好恶。而动森的设计就是这种强烈调动玩家内在动力的设计。不是通过游戏来强迫你,而是给你自己选择和行动的机会。
至于它会不会是一时新鲜,每个游戏都有它的寿命,即使《动森》屏幕里的时间永不结束,但在游戏之外也一定有生命周期。开售时我们几个朋友聊过,这个游戏肯定会火,会出圈,但也会在非常短的时间内迎来一阵舆论的反扑,如果不是因为疫情,这个反扑可能会来得更早。
这是因为,即使《动森》是一个全年龄段都适合的游戏,也并不意味着这是一个适用于所有人的游戏。这样的慢节奏、不明确的任务指引、没有直接竞争和对抗,对于一些玩家来说可能是无法忍受的。我也想要提醒大家做好预期管理,不要跟风购买。
玩家选择游戏,游戏也会筛选玩家,这是一个双向选择的过程。
游戏的时代风潮:工业社会
形态之外的另一种可能
GQ报道:为什么人会向往《动森》所构建的世界?体现了哪些时代精神和社会痛点?
刘梦霏:我之前有个观点,对于现代社会的游戏玩家来说,游戏实质上带来了一种“自然乌托邦”,而我们在游戏中想要追寻的,是一种“狩猎-采集人”的体验。
而《动森》就完全符合这个理论——
劳动工具自己做,经济形态是靠山吃山,人员规模是小社群,没有大工业体制,没有流水线生产,这是一个没有争斗、没有罪恶大资本的社会(最多有一个“罪恶的资本家”——狸猫一天到晚想尽办法坑你的房贷)。你可能会说里面有“股票”的存在,但它依然是看得见、摸得着的萝卜。
你想想在现代社会里,我们最缺乏的就是这样的悠闲——不谋求什么,不要重压,无需奖励,“我就是想找个地方待着”——《动森》就提供了这样的时空,就是这样的“桃花源”。
躺在海边,图来自玩家@库索
我好几次跟同事开玩笑,《动森》这个游戏几乎可以拿来禅修。因为本来就有游戏治疗的流派,《动森》进行一些改良后说不定会成为一个非常好的入口。
这就是这款游戏真正的卖点和吸引人的地方,给在工业社会中的你提供一种狩猎采集社会的体验,使你能够在青山绿水间,呼朋引伴地自由冒险,并且对游戏中的人群、社群与环境造成可见的影响。
这里要再次强调一下”可见的影响“,因为这是”狩猎采集人“一个最好的体现。与之相对的,在现实世界里,人更像社会机器的一个螺丝钉,从属于更大的体系,个人力量无法使社会形态发生改变。但在《动森》这样的游戏里,它允许你改变地貌和景观,鼓励你利用创作对周遭的世界造成真实的影响,
GQ报道:疫情有没有加速了《动森》的流行?它变成了一个可以逃避现实的地方。
刘梦霏:有。疫情期间我们在家隔离,客观上心更静,更能接受慢节奏的游戏,同时也填补了我们暂时的社交空白。但“逃避”这个词一般来是带有贬义,好像你没有办法应对它,所以你就逃了。我不否认有逃避的成分,我只想说逃避也有积极的一面。
我们离开现实世界,前往虚构世界,不只是在游戏当中发生,也常常在影视剧和文学作品中发生。像《哈利波特》的流行,现在年轻人长大过程中可能都等待过霍格沃兹的入学通知书。这是不是逃避主义呢?
其实很有可能是一种主动选择,也许并不是因为我不能应付现实世界,而是我想选择一个比现实更接近我理想的世界,让自己的个性能在一个更自由的氛围内生长。
文艺复兴强调的人本主义和现在工业社会的现实是相背的,就是这个时代已经不太渴望大写的人了,而且大写的人在现实里也不太可能存在。
如果在一款游戏里,能鼓励自由创作,能不去为了生存而竞争,可能反而会释放出人更好的一面。对于选择《动森》这类游戏应该更多地从主动的角度来看。
GQ报道:《动森》是否代表了游戏一种新的潮流?
刘梦霏:《动森》其实有很长的历史,在国外一直是销量前几名。只是随着任天堂 switch 进入大众视野、中国玩家数量和素养提高后,我们才注意到它。
假如没有疫情,这个游戏也照样能卖、能出圈,就像年初的《健身环大冒险》一样。因为它就是我们这个时代最需要的那一种游戏,而我们国内的开发商又很难做出来。
大概在五年前,有游戏公司让我预测一下未来游戏的趋势,我说陪伴类的游戏其实是工业社会的刚需,应该开发这一类游戏。
但你去看应用商店里排名前20的游戏,拿下皮肤你会发现它是同一套体制,虽然是不用的背景,让你做菜、种花还是战斗,但本质上是同一套资本主义体制的消费结构。
我为什么要强调《动森》并不适用所有人,尤其是刚接触这类游戏的人,因为《动森》所传递的很多信息是大多数已经习惯现代游戏的玩家非常陌生的,那种友善的、乌托邦的气质和当下流行的强竞技,强资源消耗的游戏是完全不同的。不管是《王者荣耀》还是”吃鸡“这样的大逃杀系列,自然退为背景,只有一个人能赢,像是社会矛盾、社会竞争的集中体现,是一个微型战场。
另外这几年也逐渐有一些鼓励你开发游戏的游戏,比如PS4上的《Dream Universe》,旨在提高你的创造力。我们上面提到《动森》这一作也更加突出了这个特点。
GQ报道:那《动森》作为一款游戏有缺点么?
刘梦霏:当然是有的,但是因为这个游戏更多地属于 one of a kind,它在自己的这一类游戏中已经做到最好了。更何况,我们很多时候对游戏的期待是不合理的,一个游戏不可能又竞争又合作,又和谐又热血。动森肯定比MOBA(多人在线战术竞技游戏)的节奏慢,但它的价值就在于慢。我认为重要的是,就像我们挑选和欣赏书和影视剧一样,要有自己的判断标准,也要尊重游戏本身类型的特点,要能从不同的类型中得到不同的乐趣。
我的忧虑是我们现在大多数游戏和工业社会形态太一致了,所以我很开心看到《动森》这样的游戏能够流行开来,因为它展现出了另外一种可能。
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