前言
简单的说《蜀山剑侠传》就是是光宇游戏研发的一款以仙侠题材为背景的3D横版格斗游戏,即卷轴式的横版格斗过关网络游戏(MMOACT);继承经典格斗游戏爽快打击质感,以次世代级酷炫画面进行表现;运用先进的全景3D引擎技术,在画面和操作上实现真正立体化;充结合网游多元社交特性,打造最自由横版格斗江湖。
游戏UI界面
画面风格层次展现
副本选择
起始剧情任务的高级技能体验
对着摆造型
地图呈现形式
普陀很轻松可以打出各种S评分
这老和尚太不知足了,也不说支援支援小弟我
城镇场景风格
摇箱子
目前没有开放商城,能要箱子出来几个增值道具,其他都是靠游戏中的金币购买
像不像驱魔的大手一抓那招
斗剑竞技场
按照整个故事的尿性来看,我身后的那个MM应该是叫赛丽亚
任务系统
基础设定的评测内容包含了大部分游戏中的系统内容构架以及功能设定合理性等方面,而任务系统作为引领玩家进行游戏的重要分块,日渐被一些国产游戏所曲解,当做成一个升级的工具,而伴随着越来越详细的指示系统使这个内容不再具有任何可探索性,最后,现在的国产游戏只剩下简单到你去杀怪或者你帮我带个话这样如此白痴化的脑残设定,具体到那个游戏已经说不清楚了,都已经成为了低端圈钱网游的特色内容之一。
《蜀山剑侠传》的世界背景构架建立在传统仙侠的基础上,从游戏的风格以及职业划分上就能明确的感受到这一点,整体任务系统的连贯性非常好,有效的引领玩家进行游戏并深入到游戏中去。但略显不足的就是由于沿用了某种游戏的形式,所以对于NPC的设计较少,日常功能的NPC同样肩负了不同等级任务交接的功能,来来回回就只在这几个NPC之间晃荡。
人物操作
《蜀山剑侠传》为玩家提供了左、右手两种不同习惯的按键设定,同时也可以自定义两套不同的快捷键设定来方便玩家操作。技能的施放模式套用某游戏的设定,即可进行搓招施放也可快捷键施放。而作为一款横版格斗游戏,并且一定程度上模仿了某游戏的一些设定,理当拥有优秀的操作手感的《蜀山剑侠传》,依旧存在一些2D转3D建模后的攻击、技能范围判定错位的问题,不过这个问题主要体现在PK时,对玩家日常的副本PVE并无影响,整体操作感还是非常不凡的。
副本设定
该游戏采用了无野外的纯副本式设定,难度上同样拥有“简单、普通、困难、炼狱”四种选择,后一种难度需要前一种模式的通关并且获得一定的评价才可开启,评价项目相比某些游戏要更加详细一些。副本地图在改地图的固定套路下随机生成一个BOSS房间,其他房间需要玩家自己进行探索,最终击败BOSS完成整个副本的历程。玩家每天有固定的疲劳值可供消耗,不同的是该游戏的疲劳在第二天的零点刷新,目前还没有其他形式的疲劳值设定。
重中之重
不难看出笔者在整篇文章中尽量避免了提及某款游戏,只是有一些较为隐晦的字眼而已,其实只是不想被通篇砍掉。这个意思并不是说《蜀山剑侠传》这个游戏不好,只是在某些内容采用了和dnf同样的设定而已,当初的《名将三国》不就是如此么,不同的是该游戏更加形似罢了,DNF更新后的多技能快捷键按钮、增加可以同时进行的任务、甚至地图的类型设计,人物角色的定位以及转职方向等内容相差无几。当然,为了避免产生混淆,该游戏添加了更多的装备组成部件,更丰富的商业技能系统(目前还不完善),以及更国产化的武器炼化途径。而腾讯的这款横版游戏在去年确实非常火爆,这让我想起了DOTA,DOTA目前的版权都还纠葛不清,这些类DOTA或者类似的多人竞技游戏可以毫无顾忌的进行修改,DNF则不同,况且又有QQ这个亿人在线IM的支撑,不知《蜀山剑侠传》这个游戏的用户群在何方。
总结
抛开DNF这个影子不谈,这款游戏拥有非常好的画面设计,出色的物理碰撞和错位攻击判定,较为连贯的攻击和技能连招设定以及紧凑的剧情任务划分,只是在完成度上有待提高,目前还没有完整的商城内容、宠物系统、以及后期内容的加入。
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