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三年前的满分游戏《塞尔达传说:荒野之息》 到底好玩在哪?

时间:2023-03-14 19:06:38

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三年前的满分游戏《塞尔达传说:荒野之息》 到底好玩在哪?

开放世界游戏往往会借由玩家可以探索的世界环境大小来决定该作品的部分优劣;不管是《上古卷轴:Skyrim》还是其他知名的作品,都在这部分做到了令人啧啧称奇的成果。

然而《塞尔达传说:荒野之息》的制作团体似乎对于业界的现况还不够满意,因为在游戏里名叫海拉鲁大陆的世界中,我感受到的是一种清新脱俗、截然不同的游玩体验开放感跟无处不在的探险乐趣大汇集。伴随着像《黑暗之魂》系列那种以景深跟距离来创造出游戏世界的逼真感跟开阔度,『荒野之息』中所有映入玩家眼里的地点跟场地,全部都是可以造访跟探索的。

塞尔达传说到底好玩在哪里?

看到远方正在喷发的火山?只要你能解决高温环境的酷暑,你随时可以跨过平原去观赏熔岩跟泡泡火山温泉。看到那片雪原?只要你能够解决身体失温的问题,欢迎你直捣雪山顶峰堆雪球!世界地图正中央的最终魔王盖侬区域?你游戏一开始就能到该区挑战敌人,如果你够给力,甚至可以直接通关!

『荒野之息』打从玩家可以行动的时刻起,便毫无保留地鼓起全力去挑战消费者跟其他游戏设计者们对于『开放世界里能取得的探险乐趣与自由度』的认知跟很多固有的观念:在这个作品里,探索跟冒险的游戏项目,不再只是游戏世界里地图上的地点、宝物跟迷宫,还有玩家们该如何达成前往该地区的手段与方式。当发现新事物的乐趣囊括了自己推理出来的谜题解答或是克服自然环境阻碍的方法时,这个游戏几乎没有一个时刻一个角落是不充满惊喜跟新奇的。

当我发现金属武器可以变成避雷针在雷雨时分用雷击霹死一群敌人、当我发现手持火把可以提升体温让我一路走上雪山、当我发现炸弹可以用来制造噪音设陷阱害敌人、当我发现原来要对付一个小头目的最好方式是直接爬它的身体骑到它头上、当我发现原来物体着火可以产生上升热气流让我借着滑翔伞起飞……

这个游戏的每一寸都存在着玩家可能还没能发现到的惊喜:不论它是令人叹息的美丽环境还是逼真到令我讶异的物理学原则设计框架下跟环境之间的互动,『荒野之息』追求的不仅仅是寻宝跟探访新环境的感动,还有挑战玩家本身对于一个游戏世界的理解跟有效利用身上所有资源来解决问题的成就感。本作开辟出来的这些新层次的游戏体验反馈,无疑地将开放世界游戏的可能性推上另一个巅峰跟为未来的其他设计者们设下挑战。

从装备到剧情架构,所有设计都围绕在追求玩家游玩的自由跟冒险的乐趣

《塞尔达传说》系列里的灵魂武器,大师之剑(Master Sword)往往是玩家们的依靠;虽然其他像是《时之笛》里的大哥隆之剑等等特殊的案例,很多时候在游戏的世界里冒险时,玩家在得到大师之剑后往往是一『剑』到底地通关;然而,这样的武器跟装备设计系统,到了『荒野之息』里几乎被设计团队有意地全面粉碎了。

因为游戏从一开头就成了地图全开放式生存冒险游戏,玩家的所有武器跟补给变成了消耗品。剑、盾、弓、枪、矛、药品、食物,所有在野外求生必须的器具因为消费型化的关系,成了玩家无时无刻必须考虑的问题。虽然绝大多数的武器一旦达到损耗值后将破坏消失而无法使用,玩家随着时常发现到散落在各地的宝箱,跟利用各种迎敌的巧思、对战特技跟策略得来的新武器跟随时都必须审慎管理的物品持有上限,本作拥有了许多系列前作们所没有的欢乐。

比方说,本作的战斗系统对于能够熟练闪躲敌人攻击时机或是深按敌人弱点的玩家给予相对程度的奖励;成功地使出奇袭或是在恰巧时机使出闪避,玩家可以对敌人制造相当大量的伤害跟减少自己武装的战损。诸如此类的战斗跟装备细节,用意依然着眼在鼓励玩家多做各种作战尝试,跟尽情冒险与寻宝去获得更好更多元的装备。又比方游戏中能够占时大幅度提升主角能力的料理系统,食谱跟食材的获得是直接透过狩猎跟注意散布在各地的旅馆跟马厩中张贴的食谱海报跟广告,免除一些以往角色扮演游戏里任务式的食谱学习系统的枯燥作业感外,也添增更多探索的欢乐。

全配音化的动画片段让玩家可以无须顾虑顺序地享受剧情

设计团队为了支持玩家进行冒险的完全自由的努力,除了游戏界面跟系统之外,连剧情架构跟地图系统的安排都能感受到允许玩家不受束缚的用心。由于游戏故事设定之故,在『荒野之息』的大多数重点剧情动画片段是以主角林克的回忆来呈现。所有片段可以让玩家重复地观看,动画制作手法也破系列作历史天荒地用全语音对话,让玩家可以更融入每个故事发展跟角色心境。

既然剧情架构选择了回忆片段的模式,玩家取得这些回忆的过程顺势地演变成非线性的游玩过程:当开启动画的关键变成了分布在世界各地的各个景点,玩家接触每个片段的时间顺序等于完全掌握在自己的手中,再也没有固定性的故事推进框架,存留下的只剩丝毫不阻碍玩家享受沉浸在本作游戏世界里的自由。

另外,对于协助玩家轻松地在世界各地游走进行冒险,『荒野之息』也作出非常令人满意的地图系统。由于设计成全世界的任何地点在一开始就可以让玩家通行,加上世界的整体尺寸实在庞大得吓人,如何让玩家能够不费太多心力地将大块大块的区域透过结构巧思去缩小冒险搜索的范围成了设计方面上的挑战。为了不让世界大小成为妨碍玩家游戏乐趣的障碍,本作透过分布各地的谜题寺庙、含有区域专属资讯的高塔、跟主线迷宫当地标建立非常多的快速传送点;经由这些传送点,游戏有效地帮助玩家自行选择跟锁定自己想要造访的区块,不但无形间设下探索区域的范围,也免除了玩家长途跋涉的麻烦。

一部忠于玩家自由、冒险乐趣与设计美感的划时代巨作

任天堂一直以来从来没有让他们设计的主机画质性能去主宰这家公司对于『开拓电玩游戏的可能性』的目标;过去十数年我们看过无数任天堂的游戏设计才能是如何在画面受限的开发平台下呈现一个又一个的游戏经典给世界各地的玩家们。我能很庆幸地说『塞尔达传说:荒野之息』再度成那样的设计理念的实体见证。『荒野之息』掌握到的是所有开放世界游戏设计者都在搜索的那匹梦幻独角兽:

『如何在程序设计代码的限制下,用尽一切让玩家感受到真正自由的游戏体验。』

经过300多个小时的游戏时间后,我享受到的是种前所未有的新奇感:冒险发现新天地的感动跟满足、各种特技跟谋略的对战刺激、时不时地发现埋藏在世界各地的系列作彩蛋(看到某牧场的遗迹的时候不免感伤)、每每发现设计团队就游戏物理准则跟环境设计用心的时候发出赞叹。

宫本茂曾经说过,《塞尔达传说》的主角之所以名为林克(LINK),是因为该角色的意义是作为连接玩家跟游戏世界体验的代言人。而『荒野之息』里,这个设计理念似乎借由青沼监督跟他的团队的付出升华到新的境界。因为他们的心血,每个玩家的每个游戏体验都是独一无二的;这样的游戏体验反馈,在现下众人以为已经极度成熟的开放世界游戏市场里是极为稀有跟无价的。

直到下一个传说,我们会继续期待塞尔达的新作

我依稀记得很多年前曾经听说过一句游戏迷间的流行话:

『只有塞尔达传说才可以超越塞尔达传说本身。』

套在『荒野之息』的案例上,我很欣慰地说这句话语不但不浮夸,甚至在众多层面上这个游戏超越跟突破的不再只限系列本体,而是整体游戏界跟玩家市场的许多陋习跟固有现象。从『荒野之息』发售到现在也已经过了三年的时间,而『荒野之息』的续作也在去年6月份发布了预告片,下一个『传说』也即将拉开序幕。

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