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最终幻想14黑魔4.0输出手法_最终幻想14黑魔4.0详细攻略

时间:2020-04-01 12:55:57

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最终幻想14黑魔4.0输出手法_最终幻想14黑魔4.0详细攻略

最终幻想14黑魔4.0输出手法_最终幻想14黑魔4.0详细攻略

Part 1 概述

ffxiv4.0开放至今也有2周多了,随着LZ这样的咸鱼也陆续毕业,各方面可以收集到数据也开始多起来。

随着4.0再一次的职业大改以及游戏整体机制的变动,许多职业的手法和定位发生了巨大的变化,有许多需要摸索研究的地方【望向隔壁退群机工】。同时随着两个新DPS职业的加入,DPS玩家有增多和分散的趋势,DPS的竞争将更为激烈。

LZ作为一个黑魔玩家,很高兴看到黑魔在职业设计理念上的变化不大,依然是一个以站桩持续输出为特色的法师职业,而相反的则是吸引了很多法师玩家转职的赤魔全能法师超灵活定位。由于黑魔站桩的特点使得在raid开荒时期黑魔表现普遍不佳,以致国际服PF常有不要黑魔的现象出现。但值得庆幸的是,随着4.0新增三连魔和魔纹移动等技能的加入,黑魔的机制容错率是有所上升的。在黑魔依然较高的输出下,仍有很大的raid潜力。

另一方面,由于技能共享机制的改变,黑魔彻底失去了严格意义上的爆发,而成为一个全程平滑输出的职业,其对团队buff也就没有更多时间配合上的要求,更具有魔力输送这样一个重要团队技能。从各种意义上来说,黑魔仍然是一个以自身高输出为主的优秀队友,各位黑魔玩家、想要接下来在4.0玩黑魔的玩家、想要在固定队中加入一个黑魔的非黑魔玩家尽可放心。

Part 2 技能讲解

已经玩上4.0黑魔并清楚所有技能及其定位的可以跳过这一部分。

关于技能说明,已有人做了相当完整的翻译,在此就不再罗列了。一下4.0技能名参考了nga上职业手册的翻译。

冰冻Blizzard2、玄冰Freeze、催眠Sleep主要为PVP或野外技能,冰结Blizzard满级后基本为无用技能,抛开不说。

以下将其余技能按照在输出循环中的作用分为四块进行讲解。

1、核心循环技能

首先贴出一张黑魔4.0毕业木桩输出百分比截图。

可以看到,炽焰Fire IV依旧占据了输出的绝对主导地位,紧随其后的是七十级新技能惩罚Foul,爆炎Fire III,暴雷Thunder III的dot和主要是雷云伤害的暴雷直伤,火炎Fire,冰澈Blizzard IV,冰封Blizzard III,以及可以忽略的普攻Attack(2分36仅打了一千普攻伤害)。

1)天语Enochia:5%增伤,冰火四的必要条件,持续每三十秒可以释放一次惩罚,是一个应当全场常驻的技能。相比3.0天语在黑魔循环重要性中的绝对统治地位,4.0的黑魔依然要以天语作为首要考虑,但是由于天语与冰火状态绑定,不需要手动续,天语不再是一个需要单独管理项目了。另外,现在冰火状态都是13秒,比原来多一秒,而12秒cd的星灵位移总是可以保证天语不断。

2)爆炎Fire III:威力240,星极火三下432威力1.4gcd读条。灵极冰三下0.7gcd读条。续火状态重要技能,在不触发火苗的情况下仅状态转换时使用。火苗仅在星极火状态中使用,具有输出和续火状态的作用。

3)冰封Blizzard III:威力240,1.4gcd读条。星极火三下0.7gcd读条,续冰状态重要技能,仅在状态转换时使用。

4)火炎Fire:威力180,gcd读条。星极火三下威力324。续火状态重要技能,用于在星极火即将结束仍有较多魔力时刷新火状态使用。

5)炽焰Fire IV:260威力,相比3.0降低了20,星极火三下468威力。1.2gcd读条,核心输出技能,占总输出一半。

6)暴雷Thunder III:70威力,8跳40威力dot,共计390威力,gcd读条。触发雷云时初始威力390。算上dot和触发的雷云,是伤害量第二的技能。

7)惩罚Foul:650威力群体技能,有衰减,gcd读条低蓝耗。天语状态中每30秒攒出一个惩罚,上一个惩罚未释放不影响下一个惩罚的时间条,但同时只能储存一个攒好的惩罚。断天语时正在积攒的时间条消失,但已积攒的惩罚不会消失仍可使用。是重要单体伤害技能和最重要的群体伤害技能。在核爆严重衰减,烈炎威力削弱的情况下,是黑魔群怪的最后尊严。

8)冰澈Blizzard IV:260威力1.2gcd读条。与3.0效果不同,不再用于续天语,而是会产生三层灵极之心,会让接下来三次在星极火状态下使用的火技能蓝耗不增加。灵极之心不像惩罚,灵极之心在断天语时会消失。灵极之心是4.0循环重要技能,让黑魔的蓝量足够在一次星极火中打出六发炽焰和一发火炎。

2、循环插入技能

1)黑魔纹Ley Lines:15%加速,相对3.0没有任何改变。30s持续时间90sCD,即覆盖总时间的三分之一。不考虑机制的情况下好了就放,由于现在黑魔一个循环基本也是30s,即其总是会覆盖到一个循环再多一些的时间,所以并不需要刻意留到星极火。

2)三连魔Triplecast:4.0神技,即刻吟唱三枚入。连续三个瞬发魔法解决了黑魔在遇到需要连续躲避的机制时只能打崩溃的尴尬,大大降低了一些机制中维持输出的难度。CD仅90秒!

3)即刻咏唱Swiftcast:现在是法系通用技能。黑魔现在还是法系中唯一没有超长读条复活技能的职业。相比用于缩短读条,由于即刻吟唱很多时候释放会卡一下gcd,可能依旧作为应急的作用更大,防止机制造成断天语。总是推荐携带。

4)激情咏唱Sharpcast:效果不变。由于火苗威力432,雷云不考虑dot威力仅390,且火苗可用于延续火状态,通常用于触发火苗。

5)转魔Convert:效果不变,转出来的蓝足够在火状态下多打两下火4。或者群怪用于配合核爆。

6)星灵位移Transpose:效果不变。CD12秒,比冰火状态的13s少一秒,因为总是可以保证冰火状态不断。

7)崩溃Scathe:100威力瞬发,20%概率威力翻倍,跑位时的填充技能。尽量不要出现一个gcd那么长的持续跑位,即便必须出现也可以使用即刻吟唱来填充一个技能,因而崩溃越少使用越好。

3、辅助性技能

1)导流diversion:DPS通用技能,即3.0的静者。由于黑魔没有爆发了不需要对齐,因此好了就开。总是推荐携带。

2)反魔罩Manaward:30%HP的盾,魔法伤害与物理伤害都可以挡。但似乎会对boss个别技能无效,比如豪神的阶段转换伤害。即便有反魔罩也不是特别建议硬吃机制,作为一个保险更好。

3)以太步AetherialManipulation:传送到一个队友身边。

4)魔纹移动Between theLines:新技能,回家技,CD仅3s,看上去很美但实际用途不大,因为在黑魔纹持续期间离开黑魔纹是很大的损失,应当尽量避免在需要处理机制时使用黑魔纹。

5)魔力输送Mana Shift:通用技能,黑魔重要团队技能,作为唯一不缺蓝的法系职业,要担负起给奶输蓝的职责了。一般情况下在灵极冰中根据需要使用,基本不会影响黑魔的输出循环。总是推荐携带。

6)万有复兴Apocatastasis:变成了法系通用技能,依然是给他人的魔法减伤。可以携带。

7)腐坏Addle:法系通用,原来的病毒,降10%精神智力。可以携带。

8)沉稳咏唱Surecast:法系通用,原来基本是pvp技能,现在新增不会被击退和吸引的效果,在一些特殊副本中有奇效。根据副本决定是否携带。

9)擦除Erase:法系通用技能,去除队友身上的一个dot并回血200威力,这里是用智力计算回血量的,所以也不算太低,有时候可以减轻奶妈压力。根据副本决定是否携带。

另三个通用技能不推荐携带。

4、群体技能

1)烈炎Fire II:80威力,星极火三下144威力,群体技能,1.2gcd读条。削弱了20威力。在3个目标时威力都小于炽焰,只在多于三个目标时使用。

2)惊雷Thunder IV:50威力6跳30威力dot,共计230威力,1.2gcd读条。群体dot技能,dot会与单体暴雷的dot互相覆盖。三个目标或以上时推荐使用。触发雷云时具有无衰减230的惊人群体初始威力,或使欧洲黑魔成为群怪最大赢家。

3)核爆Flare:260威力,星极火三下468威力,群怪严重衰减。但是如果在有灵极之心的情况下释放,不会将MP全部消耗完,从而在不配合转魔和以太药的情况下也可以二连核爆。不过需要注意不论有几层灵极之心,一发核爆都会把所有灵极之心消耗完。

4)惩罚Foul

Part 3 单体循环分析

1、基础循环

黑魔的4.0单体基础循环,从技能设计意图上看是清晰的。

冰3切换到灵极冰状态后,需要打出冰4、雷3、惩罚三个技能,顺序可以交换。

火3切换到星极火状态后,打4441444,然后循环。

有人表示,打3.0循环44144输出一样或是更高,以下先以6火四为准进行分析,3.0循环问题放在后面讨论。

2、冰火时间规划

4.0黑魔的循环核心依然是续天语,或者说是续冰火。看起来冰火时间延长了一秒,但实际上续冰火的难度相较原来是增大的。首先就在于,原先续冰火,只要在冰火状态中开始读条冰火三即可,然而现在不同,如果在读冰三火三过程中冰火状态消失,尽管你接下来还会进入灵极冰星极火状态,但天语是会断的。考虑到冰三火三1.7秒的读条时间,实际上冰火真正可用的时间反而是减少了0.7秒。另一方面,新版本同样数值咏唱速度比原来降低了很多,要回到之前的咏唱速度恐怕要等到4.5了。因而在打满输出的情况下续天语的难度相较3.5可能是不降反升的。另一个利空因素是,4.0黑魔毕业装上咏唱速度属性极少,空穿毕业装咏唱速度仅有972,GCD达到2.41。我最终在毕业装上打了14颗6级咏速石头,将咏唱速度提升到了1508,GCD缩短到了2.33,即3.3%的提升。

无黑魔纹的星极火状态示意图

以下计算未注明的均以1508咏唱的数值为例。

在非黑魔纹情况下,第一段星极火状态中总共经过的时间为,半长火3打出后gcd剩余的时间,加上三个火4和一个火1的读条时间,共11.4秒,即仅有1.6秒冗余时间。如果按972咏唱,则仅有1.2秒冗余,站桩尚且充裕,如要处理机制,确实是不多的。

第二段星极火时间稍微充裕一些,三个火4加一个冰3读条时间,恰好10秒,足够插入一个雷云,或者有时候必要的时候插入一个惩罚,但一旦在这里插入,就没有多少冗余时间了。

冰阶段中,冰3打出后剩余的0.7秒和雷3惩罚冰4火3读条时间,加起来总共9.78秒,同样时间充裕,但也仅能插入一个gcd技能。

这样加起来总计31.18秒。

黑魔纹情况下,第一段星极火时间共9.69秒,可以插入一个gcd技能。第二段星极火时间共9.09秒,虽然仅能插入一个gcd技能,但插入后时间仍较为充分。而黑魔纹下的冰阶段则为8.31秒,可以插入两个gcd技能,例如一个额外的惩罚和一个雷云。

三连魔情况下,例如在第一段星极火使用三连魔,第一段星极火缩短为10.02秒,则可以获得一个额外的gcd技能插入位。

3、技能插入

火苗的插入时间比较灵活,在星极火第二段插入都可。由于可以刷新星极火时间,考虑到容错率问题,规划在晚一些插入比较好。

雷云的插入节点比较有限,在非黑魔纹的火阶段中,第二段星极火可以插入一个雷云,冰阶段中可以插入一个雷云。黑魔纹的两段星极火可以各插入一个雷云,冰阶段可以插入两个(虽然很少会触发两个)。在第一段星极火使用三连魔,也可以获得一个插入位,但单独的一个即刻吟唱的火4不足以在第一段星极火获得一个插入位。另外,如果在第二段星极火,并拥有一个一个火苗的话,就可以很从容的插入雷云了。

若没有插入节点,也可以考虑使用雷云替换火4。雷云的直接伤害与火4的pps恰好相同。由于雷3的dot持续时间仅24秒,而黑魔一个冰火循环要31.18秒,dot不能全覆盖,每循环相比全覆盖的情况会少2-3跳。因此在火状态,如果仅能释放一个雷云,用其替换火4会额外获得2-3跳dot的收益,总是合算的。但是第二个雷云开始就不合算了,因为此时dot已经保证了全程覆盖,雷云的收益就是390威力,它单独的pps虽然与火4一样,但由于雷云与火4的pps总是比整个循环的平均pps高的,因此相同pps的技能时间越长对整体平均pps拉高越多,应该使用火4而不是雷云。

简单而言雷云如果有插入时机,则总是应该插入。如果没有插入时机,假设整个火阶段中之前没有释放过雷云,则用雷云替换火4,但尽量留晚替换确保dot的覆盖;如果已经释放过一个雷云,则不应该用雷云替换火4。

剩余非GCD技能进行插入。为避免卡GCD,推荐在减半咏唱时间的冰3或火3后插入一个技能。例如激情咏唱、三连魔、导流等可以选择在火3后插入,另外,一个瞬发的技能后也能插入两个到三个技能。

黑魔纹有了就用。激情吟唱一般用于产生火苗,因为火苗的pps高于单独的雷云。虽然低于能额外带来两跳以上dot的雷云,但由于由激情吟唱产生的雷云位置处于第一段星极火,不一定有合适插入时机,不像火苗由于刷新星极火而不用担心时机问题。转魔应该配合激情吟唱时用,使用转魔的当循环,火状态变为:激情吟唱4441444火苗转魔44。

黑魔纹与三连魔通常应该错开使用。因为黑魔纹与三连魔的CD是相同的,这意味着在不浪费CD的情况下黑魔纹与三连魔将始终绑定。但是黑魔纹与三连魔共同使用的收益是小于错开使用的。因为三连魔本质上是将一个技能消耗的时间从高于一个GCD缩短为一个GCD,即其节约的时间是三个技能超出GCD的部分。黑魔纹以相同比率缩短GCD和咏唱。没有黑魔纹时,三连魔为每个火4节约0.46秒,有黑魔纹时三连魔为每个火4节约0.39秒,即黑魔纹与三连魔错开使用比一起使用要多节约0.21秒。当然这个数字不大,如果说还不足以成为决定性因素的话——决定性因素在于黑魔纹与三连魔的技能定位:它们效果都是加快施法节奏,但附带效果是恰好相反的,黑魔纹将黑魔捆在原地,而三连魔让黑魔可以自由行动。显然它们是应当用来应对raid时间轴的不同阶段的,一起使用是在浪费三连魔的附带效果。当然如果本非常木桩又非常短,也不排除早用早CD可以多用一次,但以raid和三分钟木桩来说通常没有这种情况,都是错开使用更好。

4、蓝量问题

黑魔作为从不缺蓝的职业,唯一需要考虑的是卡蓝问题。

事实上由于信仰成为奶的专属属性,dps的蓝量都成为了固定值,这意味着在蓝的方面黑魔并没有什么调节余地了,该怎么卡就怎么卡,不能靠打一些信仰来调节循环稳定性了。

很遗憾的是,吉田精确计算了黑魔需要的蓝,使得黑魔的蓝在打出一套34441444后只剩1200点蓝的冗余。

此时当我们从火阶段转到冰阶段,我们仅剩余840蓝。这时候gcd剩余0.7秒时间,如果在0.7秒内跳了回蓝就十分完美了,但这有很大概率不会发生。

在冰阶段中我们会打三个技能,冰4蓝耗1200,雷3蓝耗1920,惩罚蓝耗240。

很显然,只要我们通过把惩罚安排在第一位,就不会发生卡蓝了。或者此时如果我们打出一发雷云,也可以保证不卡蓝。

同样,由于在从冰阶段转换为火阶段时,火3仅有1.63秒的读条,并不能确保在其中跳一次回蓝,那样的话在在火3前一个技能的蓝耗有可能被带到火阶段中。

这样如果将foul或雷云安排在第三个打出,则一定可以保证打齐6个火4。

问题在于,虽然我们可以保证总有一发foul在冰阶段打出,却不能确保总是有一发雷云。当我们在火转冰时没有雷云而选择打出foul,此时就面临在火3前打出了冰4或雷3而让火阶段少了一个火4的尴尬。这样的情况发生概率并不算太低,这样显然是会降低一定输出的,尽管其实只降低了不多的一点。

这里提出一个解决方案。如果你没有将瞬发编入循环在前面用掉的话,你可以选择总是确保在前一个循环的火3之前使用冰4,那么当前循环你仍然可以打出6火4,此时蓝正好消耗完,使用星灵位移(最多卡蓝0.7秒,尚可接受),随后打出雷3冰4惩罚,接着确保蓝回满的情况下(最多等1.5秒不到一些,因为即便在冰一下也只需要三跳即可回满蓝),即刻咏唱一个火3。事实上,即便两个回蓝时间都被卡满了,你的循环总pps仍然高于普通循环,这是由于少打了一个低pps的冰4,并在冰一而不是冰三下打出火3,提高了火3的伤害造成的。需要注意的是,这套方法需要达到一个咏唱下限,因为即刻咏唱的火3的gcd会完全计入下一循环的火阶段中。根据我们之前计算火阶段仅有1.6秒冗余,如果火3gcd完全计入的话,事实上即便以2.33秒的gcd计入,仍然会多出0.03秒。但是很奇妙的是,这样做是可行的,这可能是由于一些前后摇的原因。

经过测试,只要你的gcd达到2.35或更短,就可以确保你的下一循环的第一个火阶段恰好不会断了,这需要大约2350左右的咏唱。当然,仍然不推荐在副本中直接裸用这个解决方案,因为稍微的差池都会让你断天语,不过等更新一两个版本之后,裸用这个方案应该也会有一个相对合理的容错率。

不过,若是你手中正好有一个黑魔纹或是三连魔来加速你下一个火阶段,或者拥有一个激情咏唱来把你下一个火阶段的循环改变为3激情44144火苗44,那样的话这个方案将是一个优秀的选择。事实上,你的手上几乎总是会有一个黑魔纹、三连魔或是激情咏唱可以使用,即使在相对紧凑的安排下每6个循环也有5个循环能拥有其中之一,而由于你不会连续两次碰到蓝量耗尽的情况,60秒cd的即刻咏唱通常总是能够准备好。所以记住这种解决方案是非常有用的。

Part 4 个人手法

1、单体手法

由于黑魔没有严格意义上的爆发这样一个特殊性,使得黑魔事实上并不需要一个“起手循环”。如何打循环完全以当前buff的cd情况为定。你更多需要安排的是,你将在下一个循环中使用哪些buff,分别在哪个时机插入,并对突然出现的雷云火苗进行合理的插入或是替换。可以注意到,黑魔最长cd的技能是转魔180秒,其余技能分别为60秒和90秒,可以认为黑魔恰以180秒为一个周期,作为一个大木桩循环。其中每约30秒为一个小循环,每个小循环根据buff技能cd来使用配合。在这个180秒的循环内,会使用1个转魔,2个三连魔,2个黑魔纹,3个激情咏唱,打出6个惩罚(如果没有事先备好一个惩罚则是5个)。

则一个大循环总共包含6个小循环

循环1 黑魔纹激情咏唱 转魔

循环2 三连魔

循环3 激情咏唱

循环4 黑魔纹

循环5 三连魔激情咏唱

循环6 无buff

循环相当固定,没有太多变通的余地,毕竟buff技能也只有这几个。

之前已经列出技能插入节点了,这里就不详细列出每一个循环的具体打法了。

需要处理机制时,存在一种小爆发手法是五火四,即黑魔纹下,使用三连魔和瞬发可以打出344444b4而不会断天语。这种手法将44144手法的一个1以一发瞬发的代价替换为一个4。这种手法的收益尚可,但在副本中使用会面临将具有提高容错率意义的黑魔纹三连魔瞬发一次性甩出去的问题,也同样会使得没有瞬发处理有可能出现的卡蓝,因此并不推荐将这个小爆发编入常规循环。如果需要处理机制,有时候可以将一发惩罚留到机制中使用可能效果也不会太差。

2、群怪手法

现版本raid本中还没有出现需要群怪的机制,但后面版本有可能会出现。

鉴于raid本中群怪的血量较少,首先确保留一个惩罚是必须的,如果能将惩罚的时间控制合理的话,可以炸出两个惩罚(实际上很难控制,因为天语开启之后固定每三十秒转出一个惩罚,不断天语则没有调控手段,而小怪不离开怪时间很近的话,很难在开怪时就预判好让一个惩罚刚好在小怪续存期间转好,毕竟小怪续存一般不超过十秒)。除此以外,可以填充核爆。由于灵极之心可以让第一发核爆留下一些蓝,现在使用黑魔纹、三连魔和即刻咏唱,可以打出黑魔纹——惩罚——三连魔——核爆——核爆——以太药——核爆——转魔——惩罚——即刻咏唱——核爆的短时间群怪爆发。其实一般raid本中打到第二个核爆群怪就清完了。这套爆发用在4人本中的几率更高,但不要忘了开导流,四人本这一套直接打出去T就要报警了。

在4人本中,普遍而言,为了保证打高小怪的输出,你首先要关注你的天语和惩罚,因为冰火时间的增长使你可以使用星灵位移在跑路时保持天语不断,这样每一波小怪前你都能攒出一个惩罚。

这里给出多目标的pps,dot都按跳完计算了。可以看出,基本不论什么情况下,多目标最强的总是惩罚,其次是雷云4。

2目标时,起手雷4略低于雷3,可以选择打两个雷3。但如果触发雷云,通常打雷云4更好。2目标不要打火2,选择单体火4输出更高。

3目标开始,总是选择打雷4和雷云4,但依然选择打火4而不是火2。

4目标开始,选择打火2。

由于核爆涉及蓝量规划问题,计算较为复杂,在此不lan多de比较了。但总之打火2蓝量耗完前最后一下打核爆总是合算的,但是否要浪费蓝量来打核爆,根据不同的循环情况都可能有所不同。大体来说目标较少时可以选择打更多核爆,目标较多时选择打更多火2。

此时目标较少时,一个常规循环应该是雷4火3核爆星灵。目标较多时,可以考虑雷4冰4火3火2火2核爆核爆星灵,或者目标更多时火2打到剩一口蓝核爆星灵。

由于三连魔仅有90秒,很多情况下群怪起手都是可以打出三连魔的,这样经常可以打出群怪爆发。

3、3.0与4.0循环比较

先给出我个人计算和实验后的结论:4火4相比6火4,上限相近,下限低一些,均值稍低,容错大很多。换而言之6火4不失误情况下,比4火4输出更稳定,但鉴于副本情况复杂,4火4在对副本情况不足够熟悉情况下,是绝对优势的打法。仅木桩而论,主要影响因素在于雷云的触发。雷云触发较少时6火4较高,触发达到一定量以上(即6火4会错过数个雷云时),则4火4较高。

给出两者扣去惩罚之后的比较图(惩罚是固定时间每30秒一发的,只要不少打,怎么打不影响整体pps)。实际上两者是严格相等的,之所以不相等只是因为火4的cd与gcd两者不同步增长的舍入误差造成的。随着吟速的增长两者pps会轮流一个高一个低,但值很小完全可以忽略。

但这张图只是理想情况。注意到3.0循环中实际上只有20.48秒,如果没有任何插入技能,雷dot会少一跳,总威力减少40,只有140.723的pps了。也就是无雷云当循环也没有正好转好的惩罚情况下,3.0循环是低于4.0循环的。而且在这种情况下3.0循环冰阶段只有一个雷3,还有卡蓝风险。有惩罚无雷云的情况下,3.0循环则是与4.0循环齐平的。

然后我们计算触发1雷云的情况。

由于雷云补齐了之前由于dot时间太短无法覆盖的至少两跳dot,4.0循环的雷云实际威力记为470,3.0雷云威力回到390。此时依然是4.0循环高于3.0循环。

从二雷云开始,由于普通的4.0循环缺少雷云插入位,就会低于3.0循环了。然而,4.0循环真的缺少插入位吗?我们之前提到,在一个大循环中,有五个循环或是有黑魔纹或是有三连魔或是有激情咏唱。黑魔纹下一循环有3个插入位,三连魔下一循环有2个插入位,激情咏唱下1循环有3个插入位。也就是大多情况下4.0循环是可以保证2插入甚至3插入的。除了少部分欧皇,大部分黑魔并不会因为雷云无法插入而造成同样情况下4.0循环比3.0循环低。实际上每10秒触发几率只有10%的雷云,30秒平均也只触发一个。一个都不触发的概率是35%,触发一个的概率是39%,触发2个的概率是19%左右,触发更多的概率仅有7%以下,也即3.0循环占优的情况绝对是比较低的。但事实上,雷云的数量在各种情况下对dps的影响依然是比较低的,在三分钟木桩的情境下甚至没有火四稍高的直击率带来的影响大。

综合而言,3.0循环需要处理的情况更少,4.0循环各种插入时机会更紧张一些,容错率远小于3.0循环,但不出错则输出会略高于3.0循环。但说实话在副本中,按照现阶段的咏唱速度,这点高出的约100点dps是不值得为之付出如此多容错风险的。少打一个火4降低的dps少,但万一断了天语,那损失的dps可就不止100点了。但是接下来版本中咏速提高以后,解决了容错问题,6火4循环就会占优了。只是这优势不管怎么说都还是太小了,比不上打6火4需要多付出的精力和风险,不知道后面会不会对6火4进行加强。

下面给出一个6火4手法下的木桩数据,是最高的一次。

但并不是依靠雷云,这次数据中仅甩出7次雷云。打得高主要是火4直击多和收尾卡得比较完美。

而我同样用4火4手法打出过四千六百以上的dps,也只有8个雷云,依旧是直击较多的原因。

平均而言6火4通常打在4550左右的数据,而4火4通常打在4450左右。雷云数量对4火4影响更大。

但是影响依然抵不上直击和暴击触发在更好的地方。

最后特别鸣谢本文所有测试的主角,我的女儿Rococo。

附录:关于数值计算上的一些碎碎念

如果对数值计算没有兴趣的玩家可以忽略这部分。

LZ也看了很多玩家进行的数值计算,我注意到其中经常会出现不少考虑不周造成的错误。

1、其中最主要的错误往往出在pps上。由于我们进行计算通常考虑的是dps,或者说整体pps的最大化,如果计算一整个循环的pps当然就是整个循环总威力除以总时间,这里大部分人的计算都是正确的。但是当涉及到对其中细节进行取舍时,经常会出现一些想当然的计算。

例如,火4pps=468/2.79=167.742,瞬发火4pps=468/2.33=200.858,黑魔纹火4的pps=197.468,瞬发黑魔纹火4pps=468/1.98=236.364。于是有人认为167.742+236.364=404.106>200.858+197.468=398.326,从而得出结论,认为黑魔纹与三连魔一起使用收益更高。这个计算正确吗?当然是错误的。pps是不能直接相加的。打个比方,pps就相当于开车时的速度,我们追求整段路程平均速度的最大化,但我们能说第一段路开50码第二段路开100码的车比两段路都开70码的车开得快么?能加起来比较50+100>70+70么?如果要直接使用pps进行计算比较,应该进行加权平均,权重是时间。还是以上面火4为例,和在一起使用时,一个火4一个瞬发黑魔纹火4的平均pps是(468+468)/(2.79+1.98)=196.226,一个瞬发火4一个黑魔纹火4的平均pps是(468+468)/(2.33+2.37)=199.149。可以看出,事实上是分开使用pps更高。pps应当是最终计算结果,中间过程中使用尽量避免使用pps直接计算。

实际上,有一些简化的思考方法,例如威力不变时时间越短越好,时间不变时威力越高越好。显然黑魔纹和瞬发都是只作用于时间的,威力不变,那么当然应该选择使得时间更短的,也就是拆开使用。

2、另一个误区是,(在没有其他提高输出的buff配合的情况下),黑魔纹覆盖到越多的火4越好。事实上,黑魔纹每一次使用缩短的时间的是基本固定的,都一定是把35.294秒到38.084秒30秒到32.371秒,也就是缩短5.294到5.571秒,不论放在哪里都是缩短这些时间。仅考虑木桩输出,黑魔纹在哪里开对整体时间都是这些缩短,也不会额外增加整体威力,并不会因为覆盖了两个火阶段一个冰阶段而不是一个火阶段两个冰阶段就使整体pps提高更多。

但如果有其他增伤buff的话,我们应该考虑的是如何在增伤buff内塞入更多火4或其他高伤害技能,多塞进一个技能才会多pps,黑魔纹本身还是不会提高pps的。

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