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创造开放世界——《看火人》游戏场景设计

时间:2021-04-21 12:45:05

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创造开放世界——《看火人》游戏场景设计

Firewatch是屡获大奖的冒险游戏,有类似于开放世界的画面表现。

本讲座要点:

多人编辑同一个大场景非常清晰的阐述了他们采用的大场景的手工流式加载方案(视频中额外介绍了基础原理,这里没摘录)树的LOD和风、场景制作的悬崖等个别细节非常好的展示如何从概念设计制作地图,设计穿行过程。

多人编辑

工程中,有强烈的多人编辑同一场景的需要。他们使用一个Unity插件:Sectr Complete,对场景、配置进行拆分和合并,每个人编辑自己的区块。最终拆分非常细,见下图:

每天的配置都做成了一个独立的加载块 地图拆分成了多个区块

Steaming流式加载

漫游时,区块加载规则是手工编辑的。地图分为多个区域,连接点是固定的,绿色门是卸载,紫色门是加载,如下图:

18:30开始有一段3分钟的视频,演示了漫游过程,同时提示各种数据的加载和卸载。其中要点:

手工设置各个路口对应的加载。注意到看火人是受限的漫游,由于路点有限,通过设计和人工编辑,对地块的可见性做了最优化的控制。人工最优化的例子:例如上图中湖泊(Lakeside)的U型弯,由于玩家看到湖之后会迅速转弯,所以接近湖的时候,直接同时加载了U型转弯后的地图(CanyonLake)。一般只有3块左右的真实地块同时存在平时有假的远景块,以及低模版的地形还可以做非常细致的加载。有一段,角色在山上,远景在山崖下。离山崖中距离的情况下,看不见山下的地形,只显示树木,等到接近(可能只有30米的距离)的情况下才显示其地形。而当主角爬下山崖后,立即就直接卸载了整个山上,因为不再看得见。一条长的峡谷,切分成了4段加载

红点是当前玩家。可以看到加载的地块,以及周围的假景

同时,可以用这个技术来加载不同剧情版本的地块。例如主角的瞭望塔,有5个不同的版本,从第一天刚上班最干净的版本,到多天后最后放了很多东西乱糟糟的版本。

地形使用商城的Stitcher插件来确保拼接,但是总的来说,要靠放各种石头等来遮掩接缝。

植被和地形

树木在游戏的大部分时候都占据了一半左右的画面面积,所以很重要。

在Unity4的Tree Creator是Speed Tree的严重缩水版,功能很弱,到Unity5才支持Speed Tree。本作基于Unity4,树是直接做的模型。

全游戏所有的树。建议做少量而高质量的资源:做一个开放世界并不意味着要做非常多资源。 松树c,全树中第一排第三个。

制作时,注意树的下部较为细致,上部简单一些。LOD1和2最大的差别在于关闭大多数部件不再投影。从视频来看,这些树LOD切换时,几乎完全看不出来(除了LOD2->LOD3差别略大)。本游戏不使用使用平滑LOD切换,该算法在切换时渲染量会翻倍,所以做出高质量、能直接切换的LOD同时能保证性能和画面效果。

LOD没有使用Simplygon这样的工具,手工编辑。因为资源量少,手工编辑完全可行,同时也不用进行新工具的学习。但是对于资源规模大的工程这种中间件是有价值的。

使用自定义的shader修改半透明裁剪参数,远处的树使用更低的裁剪,这样远处的树看起来更鼓一些。

使用顶点着色器动画来实现风(之前在Brutal Legend使用过的技术),由美术对节点进行颜色标注。

红色是纵向的摇动。树的顶部基本上都是纵向绿色表示树枝干的摇动蓝色表示叶子的摆动

有视频,35:20。(按:和Unity中speed tree的区别大概是不含风向?speed tree似乎是物理模拟,每隔一段时间进行一次推力驱动)

地形

使用Unity地形。简单雕刻之后就有效果。

地形+树 去掉植被

Unity的地形贴图默认是从顶视图垂直映射的,所以悬崖上有严重的拉伸现象。如果使用Box映射的话可以解决这个问题,但是采样会翻倍。所以他们将模型贴到地形上。但是这个做法的工作量巨大。

左:地形,悬崖贴图严重拉伸。右:放上模型来遮掩拉伸

此外,由于Unity的地形细分算法不会在斜坡上自适应,所以需要较高的细分等级才能有合适的细节。为了提高渲染性能,关闭了Terrain的自阴影,而使用简化的地形模型来产生阴影。这个也是纯体力活,工作量比较大。认为如果重来的话,二手手机买卖平台可能会对地形做进一步的优化,应该是改用mesh的方案。

关卡设计:地图和概念设置

地图的关卡设计是双重的:

一方面要适合剧情另一方面要拟真,同时有探索乐趣

地图设计包括设置区域和区域的情节性设定。整个地图是在纸上进行的,并且早期在纸上对地区划分进行了很多位置调整。

如果你不能在纸上设计出来的话,你就不可能在3d下把他做出来。

场景概念设计

早期会产生多类概念设计。第一类是场景概念设计,并不对应任何特定的故事。

故事概念设计

另一类是具体的故事概念设计图。

在Firewatch团队,纸上地图、故事概念设置、场景概念概念设计放到一起,交替出推进方案,迅速循环演进,产生了很不错的效果。

白盒vs实物Demo

传统游戏会搭出白盒模型。但是对于这个游戏来说,白盒图方式是不合适。它不能回答最关键的体验问题,比如“主角需要多久从A走到B?”“这个区域探索有没有意思啊?”

白盒模型

例如上图的白盒模型。我们从A走到B,真走一次的话,你只会感觉从A走到B非常无聊,因为什么都没有。这是很糟的。

Day1的流程

最终完全做了Day1,接近可上市水平的美术资源,包括专业的配音,所有所需的玩法系统,所有玩法系统所需要的支持工具,来评判整个工作是否可用。这Day1相当于10%的游戏内容,花了15个月。整个开发时间是24个月。

剩下的内容是9个月完成的。这个15个月版本是GDC版本。

Day1的效果证明了所有方面达到预期:

我们的移动和聊天非常有趣可以做到有趣的世界探索玩家喜欢在地标间移动,他们是按地标来理解游戏的。(按:看视频可以体会到,这里的地标不是我们生活中一般说的地标,而是记忆点。例如一个箱子,一个悬崖上的圆木,一个拱门)地标如果承载了游戏故事内容的话更棒

概念设计、Demo和最终版

下面我们来看看,从概念设计到Demo版,最后到正式游戏的演进过程。按:这里希望大家体会一下:概念的核心元素,在Demo中是如何传达的,Demo如何以较低成本抓到氛围感。

瀑布地标,场景概念设计

第一个例子,游戏第二天的瀑布地标。按剧情,玩家会在这里看到树上挂着红色的撕裂的布,引起警觉。

Demo中小溪是直接画在地板上的,注意布片的视觉效果。

再对比最终版。

左上:概念设计,右上:早期美术效果,左下:最终版

例2,玩家穿过岩石拱,看见炊烟。

左上:概念设计,右上:早期美术效果,左下:最终版

例3,在岩石拱的后面发现帐篷。demo中帐篷就用了一个橙色立方体。很有趣的是,远看起来和最终版差不多。

评:做到这一点,应当与demo制作者的美术水准是分不开的。虽然用的是临时资源,虽然直接放了Cube,但是必须清楚,这个demo并不烂造,他仍然是美术性的。无论是例1的破布,还是本例的帐篷,要让玩家在画面中自然地意识到它,这是受益于优秀的布景和设色的。

移动的设计

左上:地图,右上:场景概念设计,右下:增加两个物品概念设计

在地图上,根据概念设计,同时增加可发现物。

这里有一段综合演示视频,为玩家的实际游览过程。设计师控制玩家,每20秒左右有一个新的发现物。50:45演示了这个穿越过程,并在视频上文字提示相关发现物。

我这里掐了一下秒,依次为:

开始9'':隘谷左右岔路23''~53'':看见储物箱。箱子里面有密码锁、杂件、对话、发现地图以及寻人告示。这里触发的对话及后续触发对话(见下方)可以持续到100''56'':发现新种类的树67'':触发对话结束,可以回复对话,有3个分支。选一个分支可以持续30秒对话。持续到100''71'':场景中有夕阳穿过树的美景90'':发现小溪107''场景触发可选对话,评价场景,中间有选项,持续到141''118''岔路134''有特殊结构的隆起地貌150''发现有人遗落啤酒罐160''发现瀑布170''发现瀑布边,树上挂着鲜红的撕裂的布料,触发剧情179''发现拱的石门187''穿过石门190''看见炊烟195''发现野营人的营地

按:可以看到整个3分钟的游戏过程,内容非常密集。同时动辄半分钟的对话,可以维持玩家体验很长时间。

研发结语

游戏开发是非常困难的。尤其在后期。就算你很有经验,只做了一个新的东西。

事情总是这样的,你觉得没有任何东西工作正常,突然到某个神奇的一天,所有东西都正常了。

团队只有11~12个人,做开放世界简直是一个疯狂的主意。为什么做呢?全员都是经验以上,做过一系列知名游戏。对于开放世界,问到每个具体问题,大家都说“能做到”,并没有人反对,所以就这么神奇的推进了。大家显然从心里知道,整个项目不会那么简单,但是总的来说感觉是有机会的,另外大不了项目没成仍然不至于没工作嘛。(按:总的来说还是需要勇气的)

问答,预算限制

本游戏故意不做NPC,因为太贵了动物也很少,因为做得话不是直接放进去就行了,肯定需要处理各种bug鸟是10美元从商城买的,用它做了整个鸟群(表示这只鸟简直太划得来了,应该涨价到50)

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