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《炉石传说》游戏架构设计分析:卡牌技能数据

时间:2018-07-20 23:14:32

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《炉石传说》游戏架构设计分析:卡牌技能数据

经过前面几次的尝试,我们对炉石的代码已经不陌生了。除了网络机制还没有了解以外,本机的逻辑已经比较熟悉了。

接下来继续向暴雪最NB的技能系统进发,我们的目标是:

分析技能的静态数据描述;分析技能的运行时数据、逻辑组织;

这篇笔记主要记录对其分析数据。

静态数据组织

卡牌数据

卡牌的基本数据对于的AssetFamily为:AssetFamily.CardXML;数据对于的资源包为“cardxml0.unity3d”;资源包中的资源类型为:TextAsset;资源加载使用的接口为:AssetLoader:LoadCardXml();运行时对应的数据类型为:EntityDef;xml文件中保存有多个Entity对象数据,具体数据例如: <Entity version="2" CardID="CS1_042"> <Tag name="CardName" enumID="185" type="String">闪金镇步兵</Tag> <Tag name="CardSet" enumID="183" type="CardSet" value="2" /> <Tag name="CardType" enumID="202" type="CardType" value="4" /> <Tag name="Faction" enumID="201" type="Faction" value="2" /> <Tag name="Rarity" enumID="203" type="Rarity" value="1" /> <Tag name="Cost" enumID="48" type="Number" value="1" /> <Tag name="Atk" enumID="47" type="Number" value="1" /> <Tag name="Health" enumID="45" type="Number" value="2" /> <Tag name="AttackVisualType" enumID="251" type="AttackVisualType" value="1" /> <Tag name="CardTextInHand" enumID="184" type="String"><b>嘲讽</b></Tag> <Tag name="DevState" enumID="268" type="DevState" value="2" /> <Tag name="Collectible" enumID="321" type="Bool" value="1" /> <Tag name="EnchantmentBirthVisual" enumID="330" type="EnchantmentVisualType" value="0" /> <Tag name="EnchantmentIdleVisual" enumID="331" type="EnchantmentVisualType" value="0" /> <Tag name="ArtistName" enumID="342" type="String">Donato Giancola</Tag> <Tag name="HowToGetThisGoldCard" enumID="365" type="String">圣骑士达到57级后解锁。</Tag> <Tag name="FlavorText" enumID="351" type="String">如果闪金镇都是由1/2的步兵把守的话,那它早在多年以前就被毁了。</Tag> <Tag name="Taunt" enumID="190" type="Bool" value="1" /> <Power definition="54e57583-ce5c-46e3-899a-39bd2181468d" /></Entity> 复制代码

牌实体

卡牌实体对象对应的AssetFamily为:AssetFamily.CardPrefab;数据对应的资源包为“cards?.unity3d”,目前共有4个;资源包中的资源类型为:Prefab;资源加载对应的接口为:AssetLoader:LoadCardPrefab();卡牌资源使用CardID进行索引,例如“闪金镇步兵”对应“CardID="CS1_042"”;Prefab中的GameObject主要包含:Transform、Material、CardDef,这三个Component;

CardDef有很多CustomEditField,主要分为以下几类:

EditType.SOUND_PREFAB;Material,主要是Portrait--头像;EditType.SPELL,其实是string类型,保存的是Spell对象的资源路径;

技能对象

技能对象对应的AssetFamily为:AssetFamily.Spell;数据对应的资源包为“spells?.unity3d”,目前共有3个;资源包中的资源类型为:Prefab;资源加载对应的接口为:AssetLoader:LoadSpell();卡牌通过CardDef中指定相关技能资源的路径;Prefab中的GameObject主要包含:AudioClip、AudioSource、Material、ParticleSystem、ParticleSystemRenderer、Transform等组件;涉及到的脚本主要有:PlayerMaker相关的类,Spell及其派生类、SoundDef;

我们看到Spell有很多的派生类,手游账号转让平台这里用到了一个小技巧:GetComponent()是可以把基类作为参数来获得子类对象的。例如,一个对象绑定了ArmorSpell对象,而ArmorSpell是Spell的派生类,那么gameObject.GetComponent<Spell>()是可以获得这个ArmorSpell对象的。

总结一下:

卡牌和技能相关的数据主要包括以上三种,其中EntityDef是使用“策划填表”或者类似的方式,而且卡牌和技能资源,则使用Unity编辑成Pefab。技能对象中用到了PlayerMaker插件。

本次分析涉及到的类,请详见下图。

主要的类

通过之前的分析,卡牌&技能涉及到几个类体系:Entity,Actor,Card,Spell,令人十分困惑,特别是前两者。在这里先略带武断的说一下这几个类的基本定位:

Entity主要用来做网络数据同步用的;Actor主要处理客户端的渲染对象的控制,作为Component挂载在资源对象上;Spell是技能Prefab挂载的脚本;Card是卡牌Prefab挂载的脚本,在运行时处于中心地位,处理前3者的联系。

Entity

Entity是通过网络数据创建的,主要是Network.PacketID.POWER_HISTORY这个消息。详见GameState.CreateNewEntities()函数。因为Entity并不是MonoBehavior派生类,所以是new出来的,然后添加到GameState中管理(GameState.AddEntity()),网络传来的Entity数据主要是Tags(每个Tag是一个name->value对),然后调用Entity.InitEntity();

Actor

Actor也是一种资源,通过AssetLoader.LoadActor()加载;对应于AssetFamily.Actor;对应的资源包为“actor?.unity3d”,包内的为GameObject;Actor的加载入口是在:Card.DetermineActorThenTransitionToZone()

Spell

Spell的加载入口是在Entity.ProcessCardDefAssetRequest()

Card

在InitEntity中调用了Entity.InitCard(),它做的工作只是创建一个空的GameObject,然后使用AddComponent把Card添加上去。真正的卡牌Prefab加载是在Entity.LoadCard()中进行的,这个函数是在处理PowerTask时GameState.OnShowEntity()中调用的;具体的加载操作是通过 DefLoader.LoadCardDef()进行的,其内部再调用AssetLoader.LoadCardPrefab()来进行资源加载;

卡牌&技能的加载流程

Entity的创建,以及Card、Spell的加载,都由网络消息触发;整个过程比较复杂,主要是有很多异步回调,比较难用文字描述,请见下图:

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