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html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(四)-游戏脚本化地图跳转

时间:2019-08-09 16:18:39

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html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(四)-游戏脚本化地图跳转

首先,本篇文章是零基础开发RPG游戏-开源讲座系列文章的第四篇,来实现游戏的脚本化,和利用游戏脚本实现地图场景的切换,离上次更新貌似很长时间了,你在看下面的文字之前,需要先了解前三篇在下啰嗦了些什么东东。

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一,什么是游戏脚本

简单说,游戏脚本就是依据一定的格式编写的可执行文件,游戏可以通过脚本中自定义的语句来执行相应的逻辑。

二,为什么要将游戏脚本化

游戏脚本,可以令我们的游戏动态化,比如当我们开发了一款rpg游戏,里面的剧情,事件以及地图等,我们如果将这些全部写进程序里,当然是可以的,但是一旦出现问题,哪怕几个错别字,我们需要先将这几个错别字改正,并且将整个程序重新编译发布一遍,这个过程是相当令人反感的,因为如果游戏的程序跟着游戏的内容不断进行修改的话,那只会使你的程序越来越复杂。但是如果我们将这些可重复的数据,都定义到游戏程序之外的文件里面,当游戏引擎开发完毕,我们的游戏通过读取这些外部文件,来执行相应的剧情和事件,那么,像上述当我们的游戏出现了问题,我们只需要改动这些外部文件就可以了,并不需要重新编译整个程序,这样便使得我们的游戏开发,变得便利简洁。

*当然,对于html5来说,不需要重新编译程序,但是对于rpg的游戏来说,脚本还是必不可少的,因为游戏的剧本不可能全都写到程序里...

三,如何来实现游戏的脚本化

好了,接下来,先来考虑以什么形式来制作游戏的脚本,我们有多种选择,可以选择xml,可以选择json,也可以选择纯自定义语法,

如鄙人开发的flash游戏脚本L#/lufy_legend/article/details/6889424

这次,我为了省事,选用比较方便处理的json,因为javascript可以很轻松的处理json数据。

目前游戏中实现的内容有,地图场景添加,游戏人物添加,以及人物对话的实现。那么,我在设计游戏脚本的时候,必须包含这些数据,然后才能将这三项功能用脚本来控制。

首先看下面的json

var script = {stage01:{map:[[18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18],[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],[18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]],mapdata:[[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],[1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],[1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],[1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],[1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],[1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1],[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]],add:[{chara:"player",img:"mingren",x:5,y:6},{chara:"npc",img:"npc1",x:7,y:6},{chara:"npc",img:"npc1",x:3,y:3}],talk:{talk1:[{img:"m",name:"鸣人",msg:"我是木叶村的鸣人,你是谁?"},{img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?"}],talk2:[{img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鸣人,听说忍者大战就要开始了。"},{img:"m",name:"鸣人",msg:"真的吗?一定要想想办法啊。"}]}}};

我将脚本定义成了变量,实际游戏制作的时候,脚本应该储存到一个外部文档当中,在这里我只是讲解一下理论,如何完善那是后话了,哈。

可以看到,json中,包含了地图相关的map数组和mapdata数组,添加人物的相关数据,以及对话的数组。这样,我在游戏显示的时候,只需要读入json数据,然后根据这些内容来显示游戏画面就可以了,定义一个initScript函数来进行这些操作。

function initScript(){//地图位置初始化mapLayer.x = 0;mapLayer.y = 0;//地图层初始化mapLayer.removeAllChild();//人物层初始化charaLayer.removeAllChild();//效果层初始化effectLayer.removeAllChild();//对话层初始化talkLayer.removeAllChild();//地图数据获取map = stage.map;mapdata = stage.mapdata;//对话数据获取talkScriptList = stage.talk;//添加地图addMap(0,0);delMap();//添加人物addChara();}

removeAllChild方法是lufylegend引擎独有的方法,可以用来移出LScript显示层上的所有子对象,从而实现本游戏中各个显示层的初始化工作。

修改一下addChara方法,如下

//添加人物function addChara(){var charaList = stage.add;var chara,charaObj;for(var i=0;i<charaList.length;i++){charaObj = charaList[i];if(charaObj.chara == "player"){//加入英雄bitmapdata = new LBitmapData(imglist[charaObj.img]);chara = new Character(true,i,bitmapdata,4,4);player = chara;}else{//加入npcbitmapdata = new LBitmapData(imglist[charaObj.img]);chara = new Character(false,i,bitmapdata,4,4);}chara.x = charaObj.x * 32;chara.y = charaObj.y * 32;charaLayer.addChild(chara);}}

即,根据json脚本中的add数组,来添加游戏中的人物。

好了,运行一下游戏,可以看到,游戏正常显示了,和之前一模一样,实现了同样的功能。

四,利用游戏脚本实现地图的切换

为了让大家看到游戏脚本的便利性,现在利用脚本实现游戏中的场景切换。

将json脚本修改如下

var script = {stage01:{map:[[18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18],[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],[18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]],mapdata:[[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],[1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],[1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],[1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],[1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],[1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1],[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]],add:[{chara:"player",img:"mingren",x:5,y:6},{chara:"npc",img:"npc1",x:7,y:6},{chara:"npc",img:"npc1",x:3,y:3}],talk:{talk1:[{img:"m",name:"鸣人",msg:"我是木叶村的鸣人,你是谁?"},{img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?"}],talk2:[{img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"鸣人,听说忍者大战就要开始了。"},{img:"m",name:"鸣人",msg:"真的吗?一定要想想办法啊。"}]},jump:[{at:{x:6,y:5},to:"stage02"}]},stage02:{map:[[0,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,1,0,0,0],[0,0,1,3,5,5,1,5,5,5,5,1,0,0,0],[0,0,1,80,4,4,1,80,4,4,4,1,0,0,0],[0,0,1,80,4,4,1,80,8,7,8,1,0,0,0],[0,0,1,80,4,4,5,81,4,4,4,1,0,0,0],[0,0,1,2,2,2,6,4,4,4,4,1,0,0,0],[0,0,1,3,5,5,81,4,4,4,4,1,0,0,0],[0,0,1,80,4,4,4,4,4,4,9,1,0,0,0],[0,0,1,2,2,2,2,6,2,2,2,1,0,0,0]],mapdata:[[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],[1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1],[1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1],[1,1,1,0,0,0,1,0,0,1,0,1,1,1,1],[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],[1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1],[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1],[1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1],[1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1]],add:[{chara:"player",img:"mingren",x:7,y:8},{chara:"npc",img:"npc1",x:8,y:3},{chara:"npc",img:"npc1",x:10,y:3}],talk:{talk1:[{img:"m",name:"鸣人",msg:"你们在干什么啊?"},{img:"n",name:"黑衣忍者甲",msg:"我们在喝茶。"}],talk2:[{img:"n",name:"黑衣忍者乙",msg:"我们在喝茶,你不要打扰我们。"},{img:"m",name:"鸣人",msg:"....."}]},jump:[{at:{x:7,y:8},to:"stage01"}]}};

可以看到,我添加了stage02,即第二个场景,并且在脚本里引入了jump节点来控制游戏场景的切换,其中jump中的at表示游戏主人公移动到达的坐标,to表示到达这个坐标后跳转到的画面名称。这里的jump之所以是数组,是因为一个场景也可以跳转到其他多个场景。

上面的脚本实现了stage01和stage02两个场景的互相跳转。

为了读取这个jump,以及实现跳转,我们需要在游戏主人公移动一个步长之后,判断一下是否应该跳转了,修改Character类的onmove方法

/*** 开始移动 **/Character.prototype.onmove = function (){var self = this;//设定一个移动步长中的移动次数var ml_cnt = 4;//计算一次移动的长度var ml = STEP/ml_cnt;//根据移动方向,开始移动switch (self.direction){case UP:if(mapmove){mapLayer.y += ml;charaLayer.y += ml;}self.y -= ml;break;case LEFT:if(mapmove){mapLayer.x += ml;charaLayer.x += ml;}self.x -= ml;break;case RIGHT:if(mapmove){mapLayer.x -= ml;charaLayer.x -= ml;}self.x += ml;break;case DOWN:if(mapmove){mapLayer.y -= ml;charaLayer.y -= ml;}self.y += ml;break;}self.moveIndex++;//当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动if(self.moveIndex >= ml_cnt){//一个地图步长移动完成后,判断地图是否跳转if(self.isHero && self.moveIndex > 0)checkJump();self.moveIndex = 0;//一个地图步长移动完成后,如果地图处于滚动状态,则移除多余地图块if(mapmove)delMap();//如果已经松开移动键,或者前方为障碍物,则停止移动,否则继续移动if(!isKeyDown || !self.checkRoad()){self.move = false;return;}else if(self.direction != self.direction_next){self.direction = self.direction_next;self.anime.setAction(self.direction);}//地图是否滚动self.checkMap(self.direction);}};

我添加了一行

if(self.isHero && self.moveIndex > 0)checkJump();

表示,移动完后如果该人物是游戏主人公则进行跳转判断

所以,我们需要添加一个checkJump方法

//游戏场景跳转测试function checkJump(){var jump = stage.jump;var jumpstage;for(var i=0;i<jump.length;i++){jumpstage = jump[0];if(player.x == jumpstage.at.x * 32 && player.y == jumpstage.at.y * 32){//获取该场景脚本数据stage = script[jumpstage.to];//开始跳转initScript(stage);return;}}}

好了,一切都很简单吧,运行游戏看看效果吧,小鸣人走到地图的小房门的部分是,场景发生跳转

游戏测试URL:

/demo/rpg/index.html

lufylegend.js引擎包内包含这个demo,请直接下载lufylegend.js引擎,查看引擎包内源码

lufylegend.js引擎下载地址

/lufylegend

零基础开发RPG游戏-开源讲座系列文章,结贴了,如有问题欢迎大家指正,也欢迎大家留言一起探讨游戏制作以及改进的方法。

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