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游戏夜读 | 关卡设计的难点

时间:2019-06-06 07:53:41

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游戏夜读 | 关卡设计的难点

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

原先的计划是先入门,再讲关键点,再然后是难点,这应该算一个不错的进阶路径。但是,但是,但是,有一句话说的妙,叫“方向比努力重要”。

所以,看从入门到精通系列的里面,肯定有不少是围观者,是试探性的了解和咨询,即使我并不清楚这确切的比例,但这部分需求存在无疑了。

充分接受玩家的反馈意见。

兴趣总是在不经意之间就跑出来了!可是长久的热情和持久的热忱,却像干旱地区的花朵,开得异常真贵,以及艰辛。

关卡设计师之路,很长,很枯燥。凡是这样的工作,都是入门相对辛苦一点,然后就是轻松的中长期,想够着上面,却怎么蹦也不行,一不留神儿,就被人弯道超了车。

这当然跟创意,也就是想象力,跟联想能力是有强相关的。但是,但是,但是,凡事艺术搭边的事情,一到了市场上,就得听观众的口碑。

所以,终于啊,说到了关卡设计师的难点,那就是要不停的听别人的意见,而且还得听得进去。即使前前后后,都意见相左了,也是一种思路。

也许,这世界上也有不听人反馈的关卡设计师,那这个设计师一定是找到了上上乘的武功秘籍,获得了超级深厚的内功,引领风骚哈!

有谁不想自己有这样的好运气吗?

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