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UE GamePlay学习笔记

时间:2021-04-21 21:06:48

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UE GamePlay学习笔记

初学UE就一直对其中的基本类有一些问题,UE中的ACtor、Pawn、Character、Controller、PlayerController这些究竟是什么?他们的作用是什么?应该在用在什么地方?最近学习了大钊老师的GamePlay框架讲解,在这里记录一下。

参考:/video/BV1ED4y1D7Sf

/p/22833151

Actor:

组成世界的单位个体可以互相嵌套组件的容器Spawn & Tick网络通信的通道派生出各种不同职责的Actor

Actor无疑是UE中最重要的角色之一,一个个生动的“演员”,众多的“演员”们,一起齐心协力为观众上演一场精彩的游戏。ACtor不同于Unity中的GameObject,它不是某种具象化的3D世界里的实体对象,而是世界里的种种元素,更像是世界中的灵体。用更泛化抽象的概念来看,小到一个个地上的石头,大到整个世界的运行规则,都是Actor。

APawn:

可以被控制逻辑足够复杂/MVC肉体人形角色

Pawn是Actor 的一种类型,用于表现一个可供控制的游戏物体,比如是玩家的角色。Pawn 通常都是被玩家或者 AI 通过 Controller 控制并移动。

AController & APlayerState

用来控制别的Actor的ACtorController 灵魂PlayerState 肉体状态抽离开始为了联机复制

Pawn是一次性的,controller是可以持续使用的。把输入和逻辑分开,输入处理是在Pawn中进行的,输入之后的行为改变了数据。如何改变的,改变了多少,这些逻辑是写在controller中的。PlayerState 在关卡加载时生成,销毁时一起销毁。

APlayerController & AAIController

PlayerController 主角的灵魂主要写输入、相机、和玩家交互的东西和玩家沟通的渠道AI灵魂 AIController行为树的功能强大黑板共享数据AI感知EQS环境查询

ULevel关卡

ACtor的集合World里的版块对应Umap

UWorld

Level的集合运行时真正的ACtor集合“关卡”的真正单位对应Umap

openlevel实际上是开一个世界,然后再在世界中添加一个关卡,它才是场景真正的表示对象。这就是为什么我们经常用GetWorld,再来调用其他接口。

AGameMode & AGameState

GameMode 世界规则,控制UWorld最权威GameState 世界状态,世界场景中的物体的状态通知到各端

GameMode 和 GameState 在关卡加载时生成,销毁时一起销毁。

UGameInstance & USaveGame

GameInstance 整场游戏的全局实例World的外围管理对象跨关卡逻辑SaveGame 游戏存档

GameInstance 是一个全局存在的单例,从游戏启动时创建,到游戏关闭后销毁或更换。一些独立于Level的逻辑或数据要放在GameInstance中存储。就是你不管Level怎么切换,GameInstance还是会一直存在的那个对象。

USubsystem

业务逻辑的组件5个生命周期粒度控制自动生成对象托管生命周期替代Manager类

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